Operator
各位女士、先生,大家好,感谢各位的耐心等待。欢迎参加GigaMedia有限公司2007年第三季度财务业绩电话会议。(接线员说明)现在请将会议转交给Brad Miller先生。Miller先生,请开始。
Brad Miller
谢谢大家。我是GigaMedia投资者关系总监Brad Miller。欢迎参加GigaMedia Limited 2007年第三季度业绩电话会议。今天再次与大家交流并回答问题的有我们的首席执行官Arthur Wang,以及总裁兼首席运营官Thomas Hui。在请今天的发言人发言之前,我想提醒大家,本次电话会议中将做出一些前瞻性陈述。前瞻性陈述是指任何非历史事实的陈述。这些前瞻性陈述基于GigaMedia当前的预期,不能保证这些预期将被证明是正确的。由于前瞻性陈述涉及风险和不确定性,GigaMedia的实际结果可能与这些陈述存在重大差异。有关可能导致并在某些情况下已经导致此类差异的因素信息,可在GigaMedia于2007年6月向美国证券交易委员会提交的20-F表格年度报告中找到。本次演示于2007年11月14日进行。本演示内容包含时间敏感信息,仅在本演示时准确。如果本演示的任何部分在日后重播、转播或重新分发,GigaMedia将不会审查或更新其中包含的材料。今天电话会议的议程包括:首先由Arthur Wang回顾第三季度业务活动和财务表现。然后Thomas Hui将提供我们在此期间财务结果的详细信息。发言人演讲结束后,我们将进入问答环节。接下来,我想请我们的首席执行官Arthur发言。 获取现在应该买入的五大股票:
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翻译中...
Arthur M. Wang
谢谢,Brad。今天我们非常高兴地报告2007年第三季度强劲的财务业绩。第三季度各业务部门表现强劲,推动合并第三季度收入同比增长76%至4300万美元,营业利润同比增长66%至1000万美元,完全稀释后的非GAAP每股收益为0.17美元(不包括非现金股权激励费用)。同样重要的是,我们在第三季度取得了重大进展,为GigaMedia在我们两个主要增长领域——真钱游戏软件和亚洲在线游戏平台——的持续强劲长期增长奠定了基础。Thomas稍后将更详细地介绍我们的财务业绩。我想重点介绍一些着眼于我们未来增长前景的发展动态。 首先,关于我们的扑克和赌场软件业务——第三季度是我们真钱游戏软件业务的又一个创纪录季度,财务和运营指标均实现同比和环比增长。此外,在第三季度,Everest Poker在伦敦举行的2007年E-Gaming Review颁奖典礼上获得在线游戏行业的认可,并荣获最高荣誉之一——年度最佳扑克运营商奖。我们对这一认可感到非常自豪,并感谢在线游戏行业的尊重和赞誉。但我必须强调:我们认为这一认可不应成为自满的理由,而应成为激励我们加强决心、致力于打造最佳在线娱乐公司的动力。 尽管存在季节性放缓,但第三季度仍然非常活跃,包括Everest Poker欧洲锦标赛的延续、Everest Poker雪崩锦标赛、赞助欧洲各地的众多卫星赛事,以及Everest Poker日本杯在提尼安岛举行的现场决赛。总体而言,这些活动带来了强劲的玩家数量。在第三季度,我们有163,000名活跃的真钱扑克玩家,尽管夏季存在季节性因素,但仍较第二季度环比增长6%。 在第三季度,我们还充分利用季节性因素,对核心Everest产品进行了大力投资,既包括在可见的客户层面进行众多产品和功能增强,同样或更重要的是在不可见的中间和后台基础设施方面,包括升级整个游戏服务器和数据库平台,以及推出新的联盟营销引擎。我们在第三季度对技术进行了投资,并继续通过增加新的高级和中层管理人才来加强团队。我们相信这些投资将在2008年及以后带来更强劲的业绩。 现在关于我们的真钱亚洲游戏业务。首先,我必须报告,真钱麻将的初步推出结果低于预期,我们认为这主要是由于我们最初的被许可方过度依赖电子数据库营销。这些启动阶段的营销缺陷已经得到纠正,我们被告知多项新的营销举措正在进行中,包括使用在线营销联盟、与实体渠道建立战略合作伙伴关系、横幅广告和活动营销。我们现在才开始看到这些努力的积极成果,随着更多数据的出现,我们将报告更多信息。 另外,我们很高兴地注意到,玩家对我们软件(麻将游戏本身)的反应非常好,正如我们一直预期的那样,考虑到我们在麻将市场的领导地位。我们现在正在与几个其他潜在被许可方进行讨论,并相信当这些被许可方在2008年推出时,将有助于显著扩大市场。 关于日本游戏产品,我们很高兴地宣布,我们的公开测试版将在今年圣诞节前推出,随后将在第一季度全面商业发布。初始产品套件将包括强大的阵容,包括柏青哥、柏青嫂和麻将等游戏,所有这些都集成到一个完全本地化、功能丰富的平台中,具有丰富的功能,包括头像系统、银行系统以及计分、支付和其他统计系统,符合当地市场的惯例。 尽管存在发布延迟(部分与产品开发和初始营销薄弱有关),但我们仍然看到亚洲真钱游戏和付费赢奖游戏的巨大市场机会。我们热切期待在2008年实现强劲增长。 我们稳健的第三季度业绩也得益于亚洲休闲在线游戏业务的强劲进展,该业务包括台湾、香港和澳门领先的休闲游戏平台FunTown;中国领先的在线体育游戏运营商T2CN;以及在东南亚的Infocomm Asia,我们是其最大股东,拥有约29%的股权。这些平台共同构成了第一个也是唯一一个泛亚在线游戏平台,一个覆盖世界四分之一地理区域的游戏和娱乐平台。我们相信这个平台在近期为我们提供了强大的运营协同效应和规模经济,随着我们在未来几年扩大覆盖范围,还将带来更强大的平台机会。 目前,我们拥有超过6800万注册用户,每月活跃用户达800万,而我们打算在未来几年内将这个数字翻几番。最初,我们看到游戏(包括休闲游戏和赢奖游戏)的强劲货币化,但随着我们用户数量的增长并匹配甚至超过传统广播媒体,我们看到有机会成为许多新型在线娱乐形式的提供者。我认为,通过一种比传统广播媒体更贴近15至35岁人群(即所谓的亚洲MTV一代)的媒介来实现这一目标。 在第三季度,我们还继续投资于我们的游戏平台,启动了下一代在线娱乐平台的开发工作,该平台将在亚洲和欧洲使用。我们致力于为我们的游戏平台增加更多功能、更多社区和更多乐趣。此外,在第三季度,我们获得了Holic的运营权,这是一款令人兴奋的射击风格、飞行射击MMORPG,在亚洲备受期待,因为可爱风格的游戏在那里一直很受欢迎。Holic是我们区域战略的第一个实施案例,我们获得了大中华区(中国大陆、台湾、香港和澳门)的游戏运营权,这展示了我们泛亚平台的优势之一,为领先的游戏工作室提供了一个进入庞大且利润丰厚市场的一站式解决方案。 此外,我们正在努力开发几个令人兴奋的商业机会,包括游戏开发、发行和运营方面的潜在合作伙伴关系。我们将很快报告进展。我们相信这些机会,加上我们现有业务的持续扩张,将使我们能够在未来几年内实现数倍的增长。 为了预告我们将在未来几天发布的公告,我非常高兴地说,我们已经与Electronic Arts达成协议,在台湾、香港和澳门市场运营他们最令人兴奋的游戏之一。EA当然是世界上最大的游戏公司,拥有令人难以置信的顶级游戏库,我们非常高兴能与他们合作。目前,我只能说这么多。更多细节将在正式的新闻稿中提供,该新闻稿将在未来几天内发布。 总之,展望未来,在短期内,我们预计第四季度将表现强劲,这得益于我们所有业务在绝对值和百分比方面的强劲增长。更重要的是,我们看到这种增长,加上目前正在进行的发展,将在2008年推动持续的强劲增长势头。随着我们进入2008年及以后,我们面前有着巨大的机会。我们对我们的增长前景以及目前正在进行的重大新业务发展感到非常兴奋。我们确实正在打造一个新的GigaMedia,以不断增长的股东价值为基石。我们感谢您的关注和持续支持。
Thomas T. Hui
谢谢,Arthur。我想首先强调GigaMedia本季度的主要成就,然后回顾我们的合并财务业绩并讨论各业务部门的财务状况。总体而言,我们在2007年第三季度实现了符合预期的稳健表现。 在我们的扑克软件业务方面,尽管受到季节性负面影响,我们仍能实现增长。这一强劲表现得益于Everest Poker日益增长的受欢迎程度,其质量和成功在第三季度获得了年度最佳扑克运营奖,正如Arthur所提到的。 在我们的亚洲在线游戏业务方面,我们继续推动收入增长,同时加强游戏产品线并持续推进与T2CN的整合。我们获得了备受期待游戏作品的区域授权,并提高了在T2CN的持股比例。 现在让我快速总结2007年第三季度的合并业绩。合并收入同比增长76%,环比增长7%至4300万美元。这一增长得益于扑克软件业务持续创纪录的表现,以及亚洲在线游戏业务贡献的增加,后者在第三季度占总收入的23%。 合并毛利润同比增长80%,环比增长4%至3320万美元,这得益于合并收入的增长。我们的合并毛利率在第三季度为77.1%,低于上一季度的79.4%,反映了亚洲在线游戏业务中游戏授权和版权成本的环比增加。 合并营业利润同比增长66%至1000万美元,环比基本持平。营业利润率下降至第三季度的23.3%,原因是亚洲在线游戏业务的运营成本及销售和营销费用增加。 第三季度合并净利润为970万美元,或每股稀释收益0.16美元,同比增长49%。环比来看,净利润较第二季度下降4%。然而,我想强调的是,季度环比下降主要是由于我们传统ISP业务利润的下降。 我们核心业务的强劲势头仍在继续。尽管存在负面季节性因素,游戏软件业务净利润环比基本持平,而亚洲在线游戏业务在第三季度实现了季度环比净利润增长。 我们在第三季度继续保持强劲的资产负债表。第三季度末的现金、现金等价物和当期有价证券约为7200万美元,总债务约为2450万美元。在第三季度,我们产生了1220万美元的经营现金流,但被期间为收购T2CN支付的现金所抵消。此类支付金额为1140万美元。 现在让我们看看各业务部门的业绩。游戏软件业务——第三季度传统上是游戏软件业务最弱的时期,因为包含了大部分暑假期间,欧洲大陆玩家通常花在在线游戏上的时间较少。尽管如此,该业务部门再次取得了出色的业绩,收入创下历史新高。在第三季度,该业务部门产生收入2930万美元,同比增长99%。营业利润和净利润均同比增长超过100%。环比来看,业绩反映了季节性因素,收入、营业利润和净利润均基本持平。 让我进一步分解为扑克软件业务和赌场软件业务的业绩。我们的扑克软件产品收入为2200万美元,同比大幅增长163%,环比增长1%。增长得益于Everest Poker品牌知名度的提高,这导致真实货币玩家的增加。大约163,000名活跃的真实货币存款客户在第三季度玩Everest Poker,同比增长167%,环比增长6%。在本季度,Everest Poker新增了约51,000名新的真实货币存款玩家。 我们的赌场软件业务也取得了强劲业绩。赌场软件业务第三季度收入为730万美元。这代表了14%的同比增长,主要得益于新游戏的推出以及在Everest Poker上交叉销售赌场游戏。赌场收入环比小幅增长2%,再次反映了季节性的负面影响。 总之,我们的游戏软件业务继续实现并维持增长[听不清],正如我们今天发布的财报所述,在第四季度的第一个月,我们经历了该业务部门收入令人鼓舞的增长。10月份的平均每日净收入比第三季度实现了约15%的增长。 亚洲在线游戏业务——在第三季度,我们的亚洲在线游戏业务业绩符合预期。我们在持续投资扩大该业务部门规模的基础上实现了稳健的收入增长。亚洲在线游戏业务的业绩首次反映了我们最近收购的中国平台T2CN的完整季度贡献。正如我之前提到的,GigaMedia在2007年7月将其在T2CN的总股权比例提高至约58%。 该期间亚洲在线游戏业务的收入同比增长122%,环比增长39%至1000万美元,主要原因是第三季度完整合并了T2CN的业绩。FunTown的收入增长也促成了同比收入增长。 进一步分解来看,FunTown第三季度收入同比增长36%,环比增长2%至620万美元,增长得益于我们高级休闲游戏TalesRunner的强劲贡献,该游戏推动平均活跃月付费账户环比增长约4%。T2CN第三季度总收入为390万美元,环比增长11%,主要原因是广告收入增加。 由于强劲的收入增长,该业务部门的毛利润同比增长95%,环比增长24%至690万美元。毛利率在第三季度下降至59%。毛利率同比和环比下降的关键原因是授权游戏收入贡献的增加,这些游戏的利润率低于自主开发的游戏。 部分由于该业务部门毛利率的下降,我们也录得了营业利润率从第二季度的32.1%下降至第三季度的23.3%。尽管有所下降,该业务部门的营业利润环比持平为230万美元,同比增长94%。正如我们在第二季度财报中讨论的,第二季度实现的营业利润率异常高,原因是该季度营销活动水平较低。第三季度营业利润率尤其受到销售和营销费用大幅增加的负面影响,其中大部分与FunTown游戏产品和服务的媒体营销以及T2CN的完整季度合并有关。 最后,该业务部门的净利润同比增长112%,环比增长14%至260万美元。正如我们财报所述,第三季度净利润还受益于期间记录的某些非营业收入,这对GigaMedia的合并净利润产生了约88万美元的积极影响。 现在总结一下,在第三季度,我们在核心业务方面取得了出色进展。首先,尽管存在负面季节性因素,我们仍维持了游戏软件业务的增长。其次,我们开始加强和扩大亚洲在线游戏业务,并深化游戏产品线。我们的游戏软件业务和亚洲在线游戏业务都在朝着令人兴奋的2008年稳步前进。我们定位良好,执行有力,并对增长前景感到兴奋。我们也非常有信心能够继续推动增长并为股东创造价值。谢谢。
Brad Miller
谢谢,Thomas。我们现在将进入问答环节,所以接线员,此时我们希望开放电话会议接受提问。
Operator
(接线员指示)您的第一个问题来自花旗集团的Alice Yapp。请提问。
Alice Yapp
早上好。祝贺你们取得了一个出色的季度业绩。我有几个问题。首先,考虑到许多大型竞争对手正变得更加激进,将重点转向非英语国家,我们理解你们是早期进入者之一,但考虑到这些大型竞争对手拥有更大的预算,你们预计这会对你们未来几个季度的欧洲游戏业务产生影响吗?你们有哪些策略来继续增长并捍卫你们的领先地位?
Thomas T. Hui
感谢您的提问。是的,您说得完全正确。我们确实看到竞争加剧,因为我们的一些竞争对手完成了退出美国市场,实际上进入了我们的一些市场。但正如我们在过去几个季度一直强调的那样,这些竞争对手并非以前不在我们的市场中。他们一直都在那里。我们一直与他们竞争,正如我们在季度业绩中一再证明的那样,无论是从收入角度还是从客户获取(即实际客户数量的增长)来看,我们实际上能够相当成功地与竞争对手竞争。例如,在本季度,尽管一些竞争对手报告的数字出现季节性放缓,但我们在与他们竞争的同一市场中,实际付费活跃客户数量实现了增长。现在,我们确实看到某些特定市场的客户获取成本在上升,但同样,由于我们已建立的联盟网络、我们灵活营销的能力以及我们已经建立的Everest Poker品牌,我们认为我们完全具备与竞争对手竞争的优势。
Alice Yapp
好的,很好。我的下一个问题是关于《Hellgate: London》。您能提供关于新加坡和美国市场发布的最新进展吗?我们应该如何将这些早期结果纳入模型?我知道[IHH]仅在权益收益项中体现,但仅就早期结果而言,我们应该如何预期?
Arthur M. Wang
《地狱之门:伦敦》的初始发布可能有些仓促。游戏发布时存在很多技术问题,而且在线功能——游戏的一些关键特性,如玩家对战模式(在线攻击朋友或敌人)、公会系统、组队或组建公会共同对抗他人的能力、部分聊天功能——这些在初始版本中都没有包含,实际上只会在未来一两个月内发布的增强补丁中才会上线。因此,我们认为游戏的初期表现并不能反映其最终可实现的运营成果。事实上,我们对游戏目前展现的内容感到非常非常兴奋。游戏玩法本身、画面效果,以及我们内部的初步评估都表明,《地狱之门》在我们明年第二或第三季度推出时,将在我们的市场上表现非常非常出色。届时,我们认为所有初期漏洞和功能限制都将得到解决,所以我们对这款游戏相当期待。《地狱之门》最重要的一点在于它属于动作类游戏,这仍然是亚洲最热门、最重要的游戏类别之一,因此我们对这款游戏充满信心。
Alice Yapp
好的。我还有一个简短的问题:关于非营业收入项目,本季度有大幅增长。能否详细说明一下原因?
Thomas T. Hui
这实际上是由于在T2CN层面,某些认股权证负债被取消所致。这些负债原本因可转换优先股的转换而存在于T2CN的账面上,认股权证原本附属于优先股。当优先股转换后,认股权证也随之失效。因此T2CN产生了一笔收益,同时还有一个游戏授权合同的终止也产生了收益。您看到的约150万美元主要就是由这两项构成的。
Alice Yapp
所以这只是一次性事件,对吗?
Thomas T. Hui
而且由于这两项发生在T2CN层面,正如我们之前提到的,对我们财务报表的净利润影响约为88万美元。
Alice Yapp
好的,那么下季度不会再次发生?
Thomas T. Hui
嗯,我的意思是,他们没有更多认股权证可以取消了,所以不会,这确实是一次性的。
Alice Yapp
好的。那么能否更新一下T2CN业务的情况?对于《Freestyle》这款游戏,我们未来应该有什么预期?它似乎正在下滑。还有管道中其他游戏的发布时间。谢谢。
Thomas T. Hui
就Freestyle而言,目前主要游戏表现稳定,大致持平,我们预计近期内将保持稳定。从我们刚刚公布的财报中可以看到,收入实际上有所回升,这主要是由于本季度我们获得的游戏内广告收入增加所致。我们预计这一趋势将持续下去。T2CN正在推出一款游戏,将在年底前全面上线,大概在未来一个月左右,这是一款网球游戏,正如我们在第二季度财报发布时提到的。这将逐步增加收入并帮助改善利润率。明年第一季度以及第一季度到第二季度期间,他们将推出一款滑雪游戏,同样遵循体育相关游戏的大方向。我们相信这款游戏也具有增量收入潜力,并且实际上将有助于提高利润率。
Alice Yapp
好的,很好。谢谢。我回到队列中。谢谢。
Operator
下一个问题来自贝尔斯登的James Rhee。请提问,先生。
James Rhee
谢谢。非常感谢接听电话。祝贺本季度业绩。我有几个问题,第一个是总体性的:就欧洲大陆的监管环境而言,您如何比较当前状况与12个月前的情况?如果您愿意分享,您认为未来12个月的前景如何?您认为监管会趋于宽松还是走向相反方向?第二个问题,您提到了艺电的一款游戏,显然您不能透露该具体游戏的任何细节。然而,在您看来,这只是一次性的合作,还是可能在未来发展出某种更紧密的关系?我还有一个后续问题。
Arthur M. Wang
首先,关于欧洲在线游戏的监管环境,与12个月前相比,我们对欧洲的发展实际上感到非常非常满意,并且对未来12个月充满期待。我们基本上认为大局已定,欧洲作为一个单一贸易集团,正在朝着建立开放、受监管但宽松的在线游戏环境迈进。各国在这方面都有许多积极进展,因此展望未来12个月,我认为最终我们将看到欧洲出现一个开放、宽松但受监管的运营环境,这对我们的业务来说是最理想的结果。关于我们与艺电的交易,目前我们提到了一款游戏,恐怕我们只能谈论这些。当然,我们对艺电公司及其庞大的内容库评价很高,并希望与他们开展更多合作。但目前,我们只能谈论当前的交易。我们希望能做更多事情,但需要稍后再向您汇报。
James Rhee
好的,谢谢。关于柏青哥、柏青斯洛以及面向日本的软件产品,您提到应该在圣诞节前进行测试,所以可能一个月后。在不给出硬性指引的情况下,您认为该市场的推广速度和消费者接受度会如何?您认为这会是一个相当渐进的过程,还是从一开始就会相当爆发式增长?
Arthur M. Wang
我们自然有一个非常积极的推广和营销计划,我们一直在研究。然而,作为公司政策,我们不喜欢对处于如此早期、如此年轻发展阶段的企业做出预测。所以目前,我不得不回避这个问题。但我们对日本市场的前景非常非常乐观,我个人希望它在2008年能成为一个重要的贡献者。
James Rhee
非常感谢两位,我自己会重新排队。
Operator
下一个问题来自ThinkEquity Partners的Traci Mangini。请提问。
Traci Mangini
谢谢。我有几个关于《地狱之门:伦敦》的后续问题。您是否知道除了已经推出的地区外,其他地区是否也在推迟发布?
Arthur M. Wang
我们认为韩国目前正处于测试阶段,他们将在今年年底或明年年初开始商业化运营。这是按照计划进行的,而在大中华区,我们一直计划在北美、欧洲和韩国之后推出。部分原因是我们战略性地希望利用先期产生的市场热度,同时也让游戏早期的一些粗糙之处得到完善。再次强调,我们对这款游戏真的非常兴奋,我们认为它有潜力成为像《暗黑破坏神I》和《暗黑破坏神II》那样甚至更大的热门作品,这两款游戏在台湾历史上是最大的热门游戏。
Traci Mangini
好的,那么考虑到这个新的时间安排,我们应该如何预期支持该游戏的营销费用?我的意思是,我们是否仍会在第四季度、第一季度看到一些支出?还是应该将大部分支出推迟到第二季度、第三季度发布前后?
Thomas T. Hui
我认为营销支出将与发布同步。可能会略微提前于发布,但不会提前整整一个季度。所以如果发布在第二季度、第三季度左右,那可能就是营销支出开始的时候。
Traci Mangini
好的,关于营销费用和策略的同一个话题,虽然我知道您不想对日本游戏的发展方向和速度做出任何预测,但您至少能给我们介绍一下营销计划吗?是否仍然遵循与扑克游戏相同的路径,前期进行最低限度的营销,然后随着获得市场反响再增加投入?是这个思路吗?
Thomas T. Hui
是的,我们将采取类似的方法,至少在初期会利用我们成熟且成本高昂的联盟营销网络,这为我们提供了一种可变成本的营销方式。一旦我们获得市场关注,我们将——显然我们现在拥有更大的基础,既包括UIM在日本运营的产品,也包括即将推出的新产品,可以进行品牌专属营销。
Traci Mangini
关于真钱麻将业务,本季度是否有任何收入,无论是常规收入还是本季度摊销的预付款项?
Thomas T. Hui
没有,我的意思是,这可以忽略不计——基本上可以忽略不计。
Traci Mangini
好的,展望未来,我知道你们一直在重新思考该平台想要采用的模式。考虑到合作伙伴开始投入更多营销资源,你们是否已经得出结论,或者对这种第三方模式更加满意了?
Arthur M. Wang
我们认为这种方法是正确的方法,正如我们所说,我们将更广泛地向更多被许可方推广。我们认为这些被许可方以及我们的初始许可合作伙伴都能在这个产品上取得良好表现,因此我们也会如此。
Traci Mangini
好的,很好。最后关于亚洲游戏业务,我知道你们过去谈到过正在筹备中的多个项目。你们提到了艺电(Electronic Arts)。能否给我们一些其他项目的时间表?它们是2007年的公告吗?如果是的话,我们是否要等到2008年下半年才能真正看到它们对收入的贡献?
Arthur M. Wang
这个问题很难回答。是的,我们预计在2007年会有更多好消息公布,所以——
Traci Mangini
谢谢。
Operator
(接线员指示)下一个问题来自Roth Capital Partners的Todd Eilers。请继续,先生。
Todd Eilers
有几个快速问题;首先,关于真钱游戏业务的指引,我相信你们提到10月份环比增长15%。从历史数据看,11月和12月通常比10月增长更强劲吗?还是大致相同?我只是想了解第四季度的走势。
Thomas T. Hui
从历史角度来看,我们可以告诉您,11月优于10月,10月优于9月,而12月又优于11月——抱歉,顺序有点乱,但确实,随着天气转冷,人们外出活动减少,同时我们通常在夏季结束后才启动的部分营销活动也开始生效。所有这些因素——我不能确定整个行业的情况,但至少从我们的历史经验来看,随着进入年末月份,我们观察到贡献逐渐增加,业务势头也更为强劲。
Todd Eilers
好的,很好。另外,看起来你们本季度真钱业务的ARPU同比下降了约45美元,环比也略有下降。能否谈谈这是什么原因?您对该数字的未来预期如何?
Thomas T. Hui
抱歉,Todd,您指的是哪个业务?不好意思,我没听清——
Todd Eilers
真钱游戏业务,或者说,你们的扑克业务。
Thomas T. Hui
扑克业务,好的。我们认为单玩家收益基本上会保持稳定。如果看第一——第三季度的数字,大约是135美元,这与第二季度和第一季度的可接受波动范围基本一致。我们不预期该数字会显著上升或大幅下降,预计将保持相当稳定。
Todd Eilers
好的,再看你们的休闲在线业务,毛利率和营业利润率略低于我们的预期。我知道你们现在合并了利润率较低的T2CN业务,并且也提到了广告和营销成本有所增加。我们应该如何看待未来的情况?本季度的毛利率和营业利润率,您认为这些是正常化的利润率吗?展望未来,您预计这些利润率会维持在当前范围附近吗?还是我们应该预期未来会朝某个方向变动?
Thomas T. Hui
就当前游戏组合而言,我们认为不会出现太大波动,但这项业务在中国市场和台湾市场运营时,当推出新游戏时,大部分营销费用都会在前期产生,而这些营销费用的会计处理方式是费用在发生时即计入。因此,当我们推出大型游戏时,比如《地狱之门:伦敦》或《Holic》,在推出当月的那个季度,由于我刚才提到的时间差异,您可能会看到利润率较低。但从长期来看,当进行正常化处理后,我们当然认为利润率不应低于当前水平。
Todd Eilers
好的。我的问题就这些,谢谢大家。
Operator
下一个问题来自Ironworks Capital的Bill Garrison。请提问,先生。
Bill Garrison
谢谢。有几个问题;关于你们对T2CN的持股比例增加到58%,这是否还能进一步提高,还是说这是对该实体的最终持股状态?
Arthur M. Wang
我们预计会继续增加这一持股比例。
Bill Garrison
好的。那么,在亚洲在线游戏业务方面,你们提到了大众媒体营销活动的额外支出。能否详细说明这些营销资金的地理重点?
Arthur M. Wang
在第三季度,大量额外的营销资金用于在台湾推广FunTown的游戏、服务和产品。展望未来,这再次取决于各款游戏的发布计划。正如我刚才提到的,T2CN将在下个月左右发布一款网球游戏,因此会有一些营销支出,所以这实际上取决于新游戏的发布计划。
Bill Garrison
好的,目前能否更新一下FunTown的产品在T2CN平台上的可用程度或即将可用的程度?例如,娱乐性麻将游戏目前在T2CN平台上是否可用?如果不可用,近期内会推出吗?
Arthur M. Wang
目前尚不可用。它们计划作为我们新平台整合的一部分推出,我们期待能够实现所有游戏的跨平台运行,本质上使我们的游戏实现平台无关性。我们认为这将是拥有泛亚平台的关键优势之一——能够一次性开发并在整个区域提供我们所有的游戏。
Bill Garrison
好的,那么这个平台何时可用是否有时间表?
Arthur M. Wang
平台包含许多不同的模块或组件,其中一些组件部分已经完成,其他组件部分计划在第一季度推出,并且未来12个月内将持续进行开发和部署。
Bill Garrison
好的,还有几个问题;作为对10月份扑克业务强劲表现的后续问题,能否进一步说明这种强劲表现是由于夏季的营销举措和新玩家增加,还是更多地归因于锦标赛的重视,或是业务组合的改善,或者是所有这些因素的综合作用?
Arthur M. Wang
目前恐怕我们只能公布平均日活跃玩家的增长情况,正如我们在新闻稿中所述。但可以说,我们预计第四季度将非常强劲。
Bill Garrison
最后,为了澄清一下,关于真钱麻将游戏,与您初始被授权方的独家授权期是否已经到期?
Arthur M. Wang
是的,已经到期了。
Bill Garrison
好的,非常感谢。
Operator
(接线员指示)目前,我显示您没有更多问题。现在我将电话转交给布拉德·米勒先生。
Brad Miller
谢谢大家。感谢您参与我们的电话会议。如需了解更多关于GigaMedia的信息,或有任何问题希望联系公司,请访问我们的网站 www.gigamedia.com.tw。谢谢。
Operator
感谢各位参与今天的电话会议。本次演示到此结束,您现在可以断开连接。谢谢。 获取当前最值得买入的5只股票:
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翻译中...