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Introduction

第九城市2005年第四季度财报电话会议记录(纳斯达克:NCTY):

Executives

朱骏,董事长兼首席执行官 李丽娜,首席财务官 李达莉,高级投资者关系经理

Analysts

Antonio Tambunan,贝尔斯登 Stephen Ng,Cazenove Jason Brueschke,花旗集团 Wallace Cheung,瑞士信贷第一波士顿 Dick Wei,摩根大通 Lu Sun,雷曼兄弟 C. Ming Zheo,Susquehanna

Dahlia Lee, Sr. Investor Relations Manager

谢谢大家。大家好,感谢各位今天参加第九城市2005年第四季度及全年财务业绩电话会议。今天与我一同出席的管理层成员包括董事长兼首席执行官朱骏先生,以及首席财务官李丽娜女士,问答环节我们配有翻译。在开始之前,我想做几点声明。在本次电话会议过程中,可能会就第九城市未来的财务表现或未来事件做出某些预测或前瞻性陈述。我们谨提醒各位,此类陈述和预测基于当前信息和预期,实际结果可能与前瞻性陈述中的预测存在重大差异。我们也想请各位参考公司向美国证券交易委员会提交的文件。这些文件包含了可能导致实际结果与管理层预测或前瞻性陈述存在重大差异的额外信息和因素。现在,我将电话会议交给我们的首席执行官朱骏先生,他将为大家概述我们近期第四季度及全年的情况。

Jun Zhu, Chairman and CEO

各位女士们、先生们,早上好、晚上好。感谢大家参与第九城市2005年第四季度及全年业绩回顾会议。首先,我想简要概述一下2005年第四季度及全年的主要财务亮点。第四季度对我们在中国市场的运营而言又是一个表现优异的季度。第四季度净收入为2630万美元,环比增长15%。净利润为850万美元,或每股ADS收益0.55美元。2005财年全年净收入为5560万美元,同比增长1239%。净利润为900万美元,或每股ADS收益0.76美元。现在让我们讨论一下网络游戏业务的发展情况。第四季度我们获得了约53万魔兽世界用户,平均用户数为21.7万。在第四季度的每个月,我们的最高同时在线用户数都实现了环比增长。截至2005年12月31日,魔兽世界注册账户数已超过330万。魔兽世界在中国一线城市将继续保持高人气。我们已制定战略营销计划,以提升在二三线城市的渗透率。在基础设施方面,我们正与知名硬件制造商合作,协助全国网吧优化硬件配置。近期文化部已向网吧行业宣布,包括英特尔、戴尔和TCL在内的IT硬件制造商都积极参与其中。我们还推出了会员推荐会员计划。我们相信,政府的这一举措与我们的营销活动相结合,将提升魔兽世界在中国二三线城市的渗透率。2005年第四季度,我们的工作图表显示初步进展。我们很高兴看到,11月8日,我们持股30%的合资公司在其他大中华地区实现了魔兽世界的商业化运营。总体而言,2006年我们不仅在北京开设了服务器,还向中国推出了魔兽世界1.9.0版本升级。六个站点的上线和版本升级提升了用户体验,吸引了更多玩家加入魔兽世界大家庭。另一项重要的升级活动正在进行中。在官方发布时间表和用户反馈之后,我们将决定在中国的发布时间表。鉴于魔兽世界在2005年第四季度的持续成功,我们新增了一款重要的新游戏《奇迹世界》,以丰富我们的整体产品组合。《奇迹世界》是一款备受期待的韩国3D MMORPG游戏,我们获得了在中国独家运营三年的授权。该游戏目前在韩国处于测试阶段,据报告测试期间最高同时在线人数约为5.3万。另一款获得授权的韩国MMORPG游戏《卓越之剑》目前正在韩国市场进行公开测试。《卓越之剑》是首款实现戏剧性增长的控制型MMORPG游戏,允许每个用户在游戏中控制多达(听不清)个角色,因此备受中国玩家期待。《奇迹世界》和《卓越之剑》都是经典的MMORPG游戏。如果我们观察中国游戏市场的竞争格局,大多数中国网络游戏玩家对这类韩国游戏非常热衷且熟悉。鉴于市场上缺乏新的经典韩国游戏,我们预计《奇迹世界》和《卓越之剑》将受到那些一直在等待此类新游戏的中国核心玩家的欢迎。凭借魔兽世界和《奇迹》的成功运营,以及《奇迹世界》和《卓越之剑》等顶级韩国游戏的独家运营权,我们相信作为外国游戏在中国首选合作伙伴的地位进一步巩固。现在让我谈谈我们的自主研发游戏。《快乐西游》正在进行公开测试,我们还有另一款3D MMORPG游戏正在开发中。现在让我简要回顾一下2005财年及未来发展。2005年,我们成功推出了魔兽世界,并实现了两个季度的强劲运营表现。我们在2005年第三季度与可口可乐的创新联合营销活动成功吸引了中国玩家的关注,产生了重大的市场影响力。正如上季度电话会议中提到的,我们的长期战略可以概括为'两只鞋和一杯啤酒'。一只鞋是我们的企业授权游戏运营业务,我们定位为中国市场外国游戏的首选合作伙伴。第二只鞋是我们正在进行的自主研发游戏开发。目前我们是唯一在海外市场积极参与游戏运营的中国网络游戏公司。我们相信,我们专注的战略、强大的执行能力以及管理层对员工的承诺将提升长期价值。现在,我想把话筒交给我们的首席财务官Hanna Lee,她将为大家详细讨论2005年第四季度及全年的财务业绩。

Hanna Lee, CFO

感谢Jun,大家好。我想带大家回顾一下我们第四季度及财年的财务业绩。与其逐项分析,我将重点介绍关键要点。在2005年第四季度,我们看到《魔兽世界》的平均每用户小时收入(ARPU)从2.35元人民币略微提升至2.36元人民币。2005年第四季度,未报告净收入为2630万美元,较2005年第三季度增加1500万美元。2005财年,净收入从2004财年的430万美元增长1,239%至5600万美元。这一增长主要得益于在线游戏服务收入的显著增长,以及中国业务运营的结果,该业务于2005年6月启动并持续至2005年第三和第四季度。(听不清)收入在2005年第四季度和财年分别为362万美元和5640万美元。毛利润环比增长5%至1210万美元,第四季度毛利率为46%,而2005年第三季度为50%。这一下降主要是因为我们报告了三个月的(听不清)资产摊销,涉及第九城市收购中国(听不清)剩余31.1%股权,以及第四季度与(听不清)相关的折旧,该资产于第三季度新增,而2005年第三季度仅有一个月的(听不清)摊销。2005财年,毛利润从2004年的220万美元增长728%至2780万美元。毛利润的同比增长主要得益于中国(听不清)运营收入的改善。在运营层面,我们报告运营利润为650万美元,较2005年第三季度的620万美元增长4%。2005财年,我们报告运营利润为740万美元,而2004年运营亏损为120万美元。这一显著改善也主要归因于2005年《魔兽世界》的商业化运营。第四季度净利润为850万美元,较2005年第三季度的470万美元增长81%。2005财年净利润为900万美元,较2004年的300万美元同比增长196%。我想提一下2005年第四季度净利润中包含的两个项目。首先,我们收到了地方政府约170万美元的财政补贴,与我们先前缴纳的税款相关。根据会计政策,我们在收到时将此财政补贴计入收入。其次,我们出售了第九城市与(听不清)合资企业21%的股权权益。这21%的权益出售给websense,从而将我们在(听不清)的股权权益从51%降至30%。我们确认了约80万美元的收益(听不清)。第四季度调整后EBITDA为1350万美元,而2005年第三季度调整后EBITDA为620万美元。按每股计算,第四季度调整后EBITDA每股为0.56美元,而上一季度为0.29美元。2005财年调整后EBITDA为1880万美元,而2004财年调整后EBITDA为410万美元。按每股计算,2005财年调整后EBITDA每股为0.76美元,而2004财年为0.28美元。2005年第四季度完全稀释后每ADS收益为0.35美元,而上一季度为0.19美元。在此,感谢大家的关注,我们现在准备回答大家的问题。

Operator

我们的第一个问题来自花旗集团的Jason Brueschke。

Jason Brueschke

谢谢。大家早上好,祝贺你们取得了一个非常出色的季度业绩。我有几个问题。我可以先问一个关于2006年竞争格局的总体性问题吗?网易和盛大等竞争对手将推出多款新的3D游戏,您能否评论一下您认为(听不清)以及Sun和GE的定位如何?谢谢。

Jun Zhu, Chairman and CEO.

首先让我谈谈《魔兽世界》。大家还记得,在2004年时我曾说过,考虑到中国网络游戏的未来趋势,从2005年开始,3D MMORPG游戏将成为中国市场的明显新趋势。现在我们看到《魔兽世界》在这里取得了压倒性的成功。我们可以看到许多公司已经被说服,现在正将重点转向3D MMORPG,这表明我在2004年所做的预测是非常正确的。在IPO期间,我与分析师们交流时解释过,我相信《魔兽世界》一定会取得巨大成功的两个原因。第一个原因是《魔兽世界》在韩国、欧洲和美国拥有消费者基础,第二个原因是PC版拥有600万用户,这为《魔兽世界》未来的成功奠定了基础。在我刚才的陈述中,根据第四季度的数据,《魔兽世界》拥有330万用户,这仍然远低于PC版的600万用户数。所以确实还有很长的路要走。我想请大家注意一个事实:几个月前当《魔兽世界》用户数为150万时,当时的最高同时在线用户数为46万。现在总用户数达到330万,最高同时在线用户数略有提高,但仍然只有53万。这表明在二线城市,我们仍然有很大的增长潜力。另一个问题也引起了我们的注意。我们意识到许多用户在《魔兽世界》上花费的时间相对较少。但今年,(听不清)将推出《魔兽世界》的新视频或样片视频,我相信许多老用户和新用户会被吸引,他们在《魔兽世界》上花费的时间将会增加。(听不清)注册计算《魔兽世界》潜力的方式。现在让我谈谈《奇迹世界》和《卓越之剑》。在我最初的陈述中,我曾提到2003年《奇迹》用户为30万,《奇迹2》用户为120万。所以这两款韩国游戏在2003年的总用户数达到了150万。这些数字表明目前在中国市场有一大批韩国游戏的粉丝,但目前没有韩国开发的游戏供这些用户选择。因此我们相信,当我们推出在韩国排名第一和第二的《奇迹世界》和《卓越之剑》时——这两款游戏在韩国非常成功——我们相信《奇迹世界》和《卓越之剑》将吸引中国市场上大量的韩国游戏粉丝。第九城市在营销和渠道管理方面相当强大。所以今年我们将非常专注于《魔兽世界》、《奇迹世界》和《卓越之剑》。这三款游戏将是我们的主要重点,我们将尽最大努力使它们取得巨大成功。

Jason Brueschke

另外两个问题简单问一下:您能告诉我们《卓越之剑》和《奇迹世界》预计的发布日期吗?您认为它们什么时候会进入公开测试阶段?

Jun Zhu, Chairman and CEO

嗯,时间表……最终的时间表很大程度上取决于韩国的公开测试结果以及中国市场的实际情况。目前,根据韩国公司的数据,峰值用户数已达到53,000,这对于韩国公开测试游戏来说是一个相当高的数字。关于GE在韩国的公开测试,我们没有具体的统计数据,但我们听说非常成功。

Jason Brueschke

作为后续问题,您预计这两款由第九城市在中国运营的游戏会在2006年发布吗?

Jun Zhu, Chairman and CEO

对此我想保留我的意见。这将取决于我们与韩国公司的谈判以及我们自身的情况。我们将与这两款游戏的开发商合作,争取在中国最早的时间推出这两款游戏。

Hannah Lee

嗨,Jason,我是Hannah。我想我们可能需要给其他人留更多时间。

Jason Brueschke

是的,就这些。

Hannah Lee

是的,你可以回到提问队列了。

Operator

下一个问题来自瑞士信贷的Wallace Cheung。

Wallace Cheung

谢谢。有几个问题。首先,您能否提供第四季度和2006年第一季度的趋势指引?您是否看到连续增长趋势,尤其是在……之后。第二个问题是,关于补贴,我们应该预期……这是否是我们在2006年应该预期的经常性收入?

Jun Zhu, Chairman and CEO

我们尝试回答您的问题,但第二个问题,您能重复一下吗?

Wallace Cheung

基本上,您从政府获得了大约1200万美元的补贴。

Hannah Lie

我将在朱先生回答您的第一个问题后回答。

Jun Zhu, Chairman and CEO

在2005年第四季度,WOW用户数量呈现非常稳定的增长。但您知道,在春节期间,那两周我们观察到增长出现了一些不稳定和放缓,因为许多游戏玩家会返回家乡。然而,春节过后仅一周,WOW的PCCU就开始显著增长,现在我们已记录了WOW最高的PCCU数值。Hannah将回答您的第二个问题。

Hannah Lee

Wallace,我们在第四季度收到了170万美元的财政补贴,这是针对我们在第二季度和第三季度支付的营业税,基本上是从6月份我们商业化运营《魔兽世界》开始的。正如我在财报电话会议早些时候所说,我们在收到财政补贴时将其记为收入。通常我们收到财政补贴的时间比实际支付时间至少晚2-3个季度。因此,虽然我们在收到时记录,但我们预计第一季度不会有此类补贴。这完全取决于政府何时向我们支付现金以及何时到账,那时我们才会报告收入。

Wallace Cheung

我有个快速跟进问题。PCU表现相当不错。我们是否有相关数据,还有关于ACU数据,比如春节后我们看到ACU数据是否恢复到正常水平。

Jun Zhu, Chairman and CEO

我想补充一点,如果您问我ACU和PCCU之间的比率,我们在春节后经历的趋势是,ACU和PCCU都比2005年第四季度有所增长。

Hannah Lee

春节后,我们的PCCU达到了新高,春节后仍在持续增长。目前是560,000。

Operator

下一个问题来自贝尔斯登的Antonio Tambunan。

Antonio Tambunan

您好?能听到我吗?我想问几个比Jason和Wallace更详细的问题。关于WOW在PCU和ACU方面的增长。是什么推动了这种增长?是你们最近推出的推荐营销计划有关,还是仅仅是市场因素,玩家持续涌入?是什么推动了增长?我们是否看到WOW在未来2-3个季度将出现个位数增长的平稳期?

Jun Zhu, Chairman and CEO

恐怕我们不能在此披露未来百分比增长数字的预测。但我想提出两点。首先,我认为WOW的ACU和PCCU增长是由最近的内容升级推动的。其次,是由第九城市在二线和三线城市的营销努力推动的。我们一直在这些二线和三线城市开展非常有效的营销活动。而且,我们将推出WOW的全新地图。我相信随着WOW新地图的推出,这款游戏的新老用户将重新体验这款游戏的激情。

Antonio Tambunan

这个新地图何时推出?

Hannah Lee

安东尼奥,我想你指的是《燃烧的远征》吗?

Antonio Tambunan

实际上我只是指她刚才的评论。她指的是《燃烧的远征》还是一个新的地图,像一个小版本更新?

Hannah Lee.

抱歉,您指的是哪个升级?

Antonio Tambunan

她刚才提到新地图的推出会带来更多新用户。您指的是《燃烧的远征》还是指在《燃烧的远征》之前会推出的另一个小型地图?

Hannah Lee

过程中会有一些小升级。如您所知,我们现在已经到了1.9版本。但我们董事长刚才具体指的是《燃烧的远征》。

Antonio Tambunan

好的,明白了。我唯一另一个问题是...我们有关于《魔兽世界》在台湾表现如何的统计数据吗?自商业化以来你们看到了什么趋势,有哪些数字?

Jun Zhu, Chairman and CEO

嗯,根据科技公司Unlimited(我们持有股权投资的一家公司)发布的统计数据,根据他们在2005年12月12日发布的信息,当时《魔兽世界》在台湾的峰值用户数为120,000,在上市第一天,售出的游戏包数量为18,000。

Antonio Tambunan

好的,谢谢。

Operator

下一个问题来自雷曼兄弟的Lynn Sheet。

Lu Sun

您好,我是雷曼兄弟的Lu Sun。我们很高兴看到第四季度的良好业绩。有几个后续问题。向二三线城市的渗透进展如何?您能提供一些统计数据吗,比如有多少订阅用户实际上来自这些地方,以及在这些地方是否遇到更多竞争。其次我想更多了解成本结构。销售和营销支出似乎大幅下降,但T&A有所增加。我们想知道您认为在今年下半年推出更多游戏时会发生什么。谢谢。

Jun Zhu, Chairman and CEO

您询问了来自二线和三线城市的用户比例;恐怕我们无法披露这个数字。我可以回答您关于这些市场竞争的问题。我们知道,一款游戏在中国市场是否成功,很大程度上取决于游戏的内容。因此,只有好的内容加上好的营销和好的分销渠道,我们才能获得良好的运营结果。所以,如果内容一般,即使营销和分销渠道非常出色,恐怕结果也不会很好。现在对于《魔兽世界》,我们非常幸运,这款游戏在内容方面是一款非常优秀的游戏。而且我们已经看到我们的营销努力是有效的,我们对分销渠道的控制也相当强大。因此,我相信展望2007年,未来几年都将是《魔兽世界》非常成功的年份。

Hannah Lee

陆先生,关于您提出的新游戏发布相关的成本结构问题,在第四季度,我们的营销费用支出大约与第三季度相当,考虑到第三季度实际上是我们推出《魔兽世界》后的第一个季度。第二季度的营销费用是,第三季度约为120万美元,第四季度约为290万美元。这些费用与游戏所处的阶段相关。第二季度我们当然花费更多,因为我们在一个季度内进行了公开测试、封闭测试和商业发布。关于一般及行政费用和营销费用的增加,取决于我们何时推出《Sun》和《GE》,届时会有相应的营销费用增加。当然,在游戏的预营销阶段,商业化之前——就像《魔兽世界》一样——会有单方面的支出而没有收入,但这是为了长期目的,我们提高玩家的认知度,从长远来看将为公司带来盈利能力,并增加长期收入。至于一般及行政费用,我们预计2006年不会有显著增加。

Lu Sun

关于员工人数方面,目前的状况如何?您预计2006年为了处理新游戏发布需要增加多少人手?

Hannah Lee

我们目前约有900名员工。当然,这主要包括约600名客户服务部门的员工。随着我们推出新游戏,我们肯定会增加更多的客户服务人员。根据所需的比例,即当前玩家水平需要多少客户服务人员,我们将相应增加客户服务人员。但除了客户服务人员之外的其他员工,我们在那些领域不会有显著增加。

Lu Sun

好的,非常感谢。

Operator

下一个问题来自Cazenov的Steven Ng。

Steven Ng

早上好。我有两个问题。第一个是关于Satik系统的更新情况,第二个是您能告诉我们第六台服务器的容量以及您可能何时开放第七台服务器吗?谢谢。

Jun Zhu, Chairman and CEO

在我们第三季度财报电话会议上,我曾评论过Satik系统。当时我说分析Satik系统的影响还为时过早。我说Satik系统的实际影响将取决于CEO和CFO如何管理和推行他们的政策。现在,如果你问我这个问题,我会说根据我们的观察,迄今为止Satik系统对WOW的影响非常有限,也许分析该政策对游戏的长期影响还为时过早。关于你的第二个问题,我们的第六个站点只是半启动。现在正在使用的这一半运行得相当不错。我们还没有确定推出第七个站点的最终时间表。

Steven Ng

谢谢,祝贺你们取得了一个不错的季度业绩。

Hannah Lee

谢谢Steven。

Operator

下一个问题来自摩根大通的Dick Wei。

Dick Wei

你好,祝贺你们取得了一个不错的季度业绩。我有两个问题。第一个问题是,你们第四季度的(听不清)费用略有上升。我想知道你们的研发(听不清)情况如何,以及2006年和2007年的研发预期会怎样?我的第二个问题关于第九城市网站合资企业。我想知道如果第九城市网站合资企业要推出新游戏,你们能否确保也能获得新游戏的运营支持费?

Hannah Lee

谢谢Dick的问题。关于你的第一个研发费用问题,我们目前仍有约40名内部研发人员,主要开发我们首款自主研发的游戏。我们在电话会议前面提到的新游戏,即我们正在开发的3D模拟PG游戏,我们实际上采用外包路线进行开发,而不是增加内部开发人员数量。我们选择使用外包路线以最小化成本,我们认为这是执行我们研发战略的最佳方式。关于2006年研发费用的预期,我们将保持与第四季度相当的水平,每季度约100-150万美元。我们不会显著增加这一支出。我们正在开发的3D MRPG游戏实际上是为2007年产品线准备的。关于你的第二个关于Websend的问题,我们确实将持股比例从51%降至30%。未来可能会通过这家合资企业运营,但目前我们不便就此发表评论。

Dick Wei

我想问关于第九城市新游戏运营的问题,如果有任何游戏要运营,你们是否仍能产生游戏运营支持收入,还是这只适用于(听不清)?

Hannah Lee

现在我想你指的是我们为(听不清)获得的10.5%游戏运营支持部分。对于新游戏,如果MU要运营另一款游戏并且需要我们的协助,那么我们将与管理层讨论,我们肯定会获得合理的补偿。

Dick Wei

很好。非常感谢。

Operator

下一个问题来自Susquehanna的Ming Zhao。

Ming Zhao

谢谢。早上好,祝贺你们取得了一个不错的季度业绩。我有一个关于ACU、PCU和ARPU的问题。你们游戏的收入增长速度超过了PCU的增长速度,也超过了ACU的增长率。能否评论一下ARPU的情况?你们是否看到ARPU在进入第一季度时会有所增长?如果可以的话,能否也请评论一下第一季度ACU与PCU的比率?这是我的第一个问题。

Jun Zhu, Chairman and CEO

第四季度的数据如下:对于WOW,PCU超过530,000,ACU超过270,000,ARPU为0.36 R&B。对于第一季度,在中国新年之前的一周内,PCCU达到了560,000。

Ming Zhao

好的。

Jun Zhu, Chairman and CEO

关于第四季度,你问到了ACU/PCU比率。我们认为这个比率与过去几个季度保持一致。

Ming Zhao

最后一个问题,关于你们的递延收入。这个项目有大幅增长。能否对此进行评论?

Hannah Lee

我认为如果你看递延收入,基本上需要同时看两个数字。一个是客户预付款,另一个是递延收入。这两个数字实际上代表了游戏和分销渠道。客户预付款项目代表增强版,而递延收入项目是个人玩家为个人(听不清)充值的金额。所以我认为你需要把这两个数字放在一起看。大致上,如果你把这两个数字相加,在第三季度,这两个数字加起来大约是1580万美元,在第四季度,这两个数字加起来大约是1600万美元。所以相对来说是相同的,相当稳定。确切地说是1700万美元。实际上我们正在增加销售。分销商有很多需求,试图购买我们的点卡来增加库存,以预期支持玩家的需求。

Ming Zhao

非常感谢。

Operator

下一个问题来自德意志银行的William Bean。

William Bean

我只是想了解促销活动对你们第一季度和第二季度ARPU的影响。

Hannah Lee

感谢您的提问。关于ARPU,我想澄清一下。ARPU是几个因素的综合体现。它受到经销商折扣、免费时长或我们提供的促销活动的影响。因此,经销商折扣始终是与经销商协商的。随着玩家对游戏点卡的巨大需求,我们正逐渐能够逐步降低经销商折扣,并且在直销渠道方面我们正经历更多销售,相比传统的虚拟卡和实体卡渠道,我们需要支付的佣金相对较低。短期内我们提供的免费时长可能会对ARPU产生负面影响,但这取决于我们推出何种类型的营销活动。例如,如果您看我们的会员推荐会员计划,我们只为带来新玩家的老玩家提供33小时免费时长,新玩家带来的新增收入实际上高于我们需要付出的成本。因为我们的净支出实际上只是需要支付的22%版税。所以我认为,关于提高我们的ARPU或保持ARPU稳定,这取决于我刚才提到的两个因素的综合作用。

William Bean

好的,您能否就期权费用未来的走向给我们一些指引?

Hannah Lee

关于期权费用,我无法就2006年我们将记录的期权费用给出具体数字。但根据最新计算,因为我们的期权都是按市价定价,我们每季度将记录大约50万美元。

William Bean

谢谢,最后一个快速问题,跟进其他同事的提问。您提到过预计何时推出《燃烧的远征》以及新游戏吗?

Jun Zhu, Chairman and CEO

关于《燃烧的远征》,我们正与暴雪密切合作。您可以参考官方信息。我们正与GE和Sun的韩国开发商合作,以确定发布时间表。

William Bean

好的,谢谢各位。

Operator

我们的问答环节到此结束。现在请Dahlia Wei做结束发言。

Dahlia Wei

我们感谢大家参加今天的电话会议。如果您有额外问题,请随时联系我们。谢谢。