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Operator

各位女士、先生,大家好,欢迎参加第九城市2011年下半年财务业绩电话会议。我是Edwin,今天会议的协调人。[接线员提示] 提醒一下,本次会议将被录音以供回放。 现在,请今天会议的主持人、第九城市投资者关系经理Phyllis Sai女士开始发言。请开始,女士。

Phyllis Sai

谢谢,接线员。大家好,感谢各位今天参加第九城市2011年下半年财务业绩电话会议。今天与我一同参会的有:董事长兼首席执行官朱骏先生;首席财务官George Lai先生;以及我们移动业务副总裁Chris Shen先生。朱骏先生将首先概述本季度运营报告,并对2012年展望提供观点。随后,Lai先生将详细讨论我们的财务状况。在准备好的发言之后,我们将开放提问环节。 在继续之前,一如既往,请允许我宣读与今天电话会议相关的安全港声明。 在今天电话会议过程中,可能会就第九城市未来财务表现或未来事件做出某些预测或前瞻性陈述。我们谨提醒您,此类陈述或预测基于当前信息和预期,实际结果可能与前瞻性陈述中的预测存在重大差异。 我们还想请您参考公司向美国证券交易委员会提交的文件。这些文件包含有关可能导致实际结果与管理层预测或前瞻性陈述存在重大差异的因素的额外信息。 现在,请将电话会议交给我们的董事长兼首席执行官朱骏先生。

Jun Zhu

[中文] 各位女士、先生,大家好。感谢参与我们关于第九城市2011年下半年业绩的讨论。[中文] 过去两年,中国传统的网络游戏业务遇到了前所未有的挑战,这导致了一系列调整和行业变革浪潮。这是远方的召唤。太多同质化的网络游戏打着自主研发的旗号涌入市场。而最终,市场需求决定了行业的结果和方向。6年前,我们提出了这样的理念:在这个行业里,不进则退。领先地位最多只能维持2到3年。我们不想克隆这些经典作品。我们甚至不想复制复制品。[中文] 我们认为,过去两年我们正在顺利地从国内网络游戏运营商向拥有多元化平台的国际网络游戏开发商和运营商进行战略转型。我们不仅整合资源,战略性地强调在一些新业务领域的布局,以跟上互联网平台、终端和媒体的新趋势,并根据市场需求随时进军商业蓝海。我们通过遵循质量和创新游戏的战略,进一步加强了我们的MMORPG、网页游戏和社交游戏产品线。在我们强大的游戏产品线中,《Firefall》——一款革命性的下一代3A级MMOFPS游戏,将很快呈现给全球的网络游戏爱好者。[中文] 最近,《Firefall》正在北美进行限量内测。其研发团队正在收集测试用户的意见和建议,并积极改进游戏的配置设置,为用户提供更快的游戏体验。用户可以通过在官方论坛注册获得内测账号。[中文] 《Firefall》将在全球市场采用免费游戏模式。也就是说,游戏将通过游戏内虚拟物品的微交易产生收入。Garena拥有独家授权。根据这些观点,这款游戏在东南亚和台湾地区的授权费用和最低保证金总计为2300万美元。欧洲英语区也兴奋地准备与美国同步推出《Firefall》的运营。而韩国将在今年年底进行小规模Alpha测试。对于中国市场,时间表暂定在明年。对于其他市场,我们仍在评估并尝试与其他候选合作伙伴进行业务拓展。[中文] 在未来一年,我们将继续增加对《Firefall》的市场营销投入,旨在逐步提升产品的知名度。营销活动将重点放在与足球社区的跨界合作以及参与各种游戏展览,包括Pax Premier、游戏展和其他大型游戏展示活动。[中文] 《Firefall》目前正按计划在全球同步推进。除了《神仙传》——我们的一款国内自主研发网络游戏已经开始公测。迄今为止,其表现符合我们的预期。最近,我们将该游戏授权给台湾的Weibo Digital,为期3年。 [中文] 另一款由我们公司投资的自主研发网络游戏《Era Zero》已于2月10日向用户开放试玩服务器。公测预计将在今年第三季度进行。[中文] 在授权方面,由索尼在线娱乐开发的《PlanetSide 2》于今年1月初正式授权给我们。中文名称和官方网站于1月5日开通。该游戏目前正在准备北美的Alpha测试。 [中文] 让我们转向网页游戏、社交游戏以及我们的移动业务。[中文] 在网页游戏中,我们的销售开发商、自主研发网页游戏《Winning Goal》自2010年6月商业化运营以来表现良好。国内有56个合作服务器,收入流保持稳定。迄今为止,它已成功授权到12个海外地区和国家,包括香港、新加坡、马来西亚、台湾、北美、印度尼西亚、泰国、越南、韩国、土耳其、阿拉伯和日本。此外,还有3款自主研发网页游戏正在开发中。其中,《神仙传》在测试期间受到了游戏媒体测试工程师的好评,并获得了声誉。该游戏的发布阶段预计在今年第二季度。同时,我们在nicely.com平台上拥有11款合作网页游戏。 [中文] 转向我们的社交游戏,我们现在有《Winning Goal》系列和《Q Jiang San Guo》正在进行商业化运营。我们目前与全球总共14个社交网站合作,包括Facebook、Mixi、人人网、开心网、腾讯微博和新浪微博等顶级网站。特别是《Q Jiang San Guo》,我们自主研发的社交游戏在开心网、人人网和新浪微博中排名前5。此外,我们还有另外3款自主研发的社交游戏正在开发中,以及1款授权游戏《[indiscernible]》正在进行本地化。[中文] 对于移动业务,我们目前正朝着3个主要领域发展。 [中文] 首先,作为移动用户的社交游戏平台,第九城市游戏专区已经推出近一年。截至今年2月,其用户数达到750万,可用游戏增加到190款。同时作为广告商和移动广告开发商的移动营销和应用推广平台,《[indiscernible]》SDK正在开发中。我们的目的是尽可能多地聚集开发者和用户基础,以增加商业机会。 [中文] 第二个领域是产品。这可以从两个方面描述:授权游戏和自主研发游戏。一方面,我们与全球开发商合作,将他们的产品引入中国市场。目前,已有超过680款移动游戏授权给我们。另一方面,我们建立了一个专门的内部开发团队,开发自主研发的在线和社交移动游戏,包括《Weibo》、《San Gou》和《[indiscernible]》,这些游戏现在已在苹果App Store上架。 [中文] 第三个领域是发行。我们为全球开发商提供一站式发行服务,包括本地化、包装、分发、营销推广、货币化、咨询等。 [中文] 我们将全年与主要电信服务运营商、设备制造商和第三方渠道保持密切合作,开发国内移动市场。产品重点将放在社交和在线游戏上。这两类产品将是我们自主开发和授权的主要重点。 [中文] 以上是我们2011年下半年业务亮点和2012年展望的总结。现在我将交给George来介绍财务情况。

George Lai

让我简要回顾一下我们2011年下半年及全年的业绩亮点,并带您了解我们季度财务业绩的概览。完整的业绩公告可在我们网站上查阅。 2011年下半年,我们的净收入为870万美元,较2011年上半年增长7%,较2010年下半年微降1%。2011年下半年归属于普通股股东的净亏损为3490万美元,较2011年上半年增长240%,较2010年下半年下降39%。 2011财年,我们的净收入为1690万美元,较2010财年增长3%。2011财年归属于普通股股东的净亏损为4520万美元,较2010财年下降43%。 现在让我们来看季度业绩。2011年第三季度,我们的净收入为430万美元,较2011年第二季度的410万美元增长6%,较2010年第三季度的420万美元增长2%。这些增长主要得益于电视游戏平台和海外授权业务的净收入增加。 2011年第四季度,我们的净收入为440万美元,较2011年第三季度的430万美元增长3%,较2010年第四季度的460万美元下降3%。较2011年第三季度的增长主要得益于《神仙传》净收入的增加。同比下滑主要由于当时运营的MMORPG游戏净收入减少。 2011年第三季度,我们的毛利润为220万美元,较2011年第二季度的200万美元增长8%,较2010年第三季度的10万美元增长17倍。2011年第四季度,我们的毛利润为210万美元,较2011年第三季度的220万美元下降3%,较2010年第四季度的30万美元增长7倍。 2011年第三季度和第四季度毛利润同比大幅增长,主要由于版权金减少,因为相比去年,我们游戏产品线中有更多自主研发的游戏。 2011年第三季度,我们的运营费用为2250万美元,较2011年第二季度的1650万美元增长37%,较2010年第三季度的1260万美元增长79%。运营费用增加主要由于ChinaJoy游戏展和在线游戏推广相关的营销费用增加,以及研发费用增加,包括Red5 Studios产生的费用。 2011年第四季度,我们的运营费用为2230万美元,较2011年第三季度的2250万美元下降1%,较2010年第四季度的1890万美元增长18%。较2010年第四季度的增长主要由于《Firefall》和韩国G-star游戏展的营销费用增加,以及研发人员增加导致的开发费用增加,以及因设立海外办事处和股权激励增加导致的一般及行政费用增加。 2011年第三季度,利息收入为140万美元,而2011年第二季度为120万美元,2010年第三季度为90万美元。这一增长是由于银行利率上升。 2011年第四季度,利息收入为110万美元,而2011年第三季度为140万美元,2010年第四季度为90万美元。较2011年第三季度的下降是由于现金余额减少,较2010年第四季度的增长是由于银行利率上升。 2011年第三季度,其他费用为90万美元,而2011年第二季度其他收入为110万美元,2010年第三季度其他费用为2万美元。2010年和2011年第三季度的其他费用主要代表汇兑损失。 2011年第二季度的其他收入主要代表一次性结算费收入。 2011年第四季度,其他费用为10万美元,而2011年第三季度其他费用为90万美元,2010年第四季度其他收入为360万美元。较2011年第三季度的下降主要由于汇兑损失减少。2010年第四季度的其他收入主要代表360万美元的政府补贴。 2011年第三季度和第四季度归属于普通股股东的净亏损分别为1490万美元和2000万美元。第三季度和第四季度全面摊薄每股亏损和每ADS亏损分别为0.59美元和0.82美元。 感谢您今天收听我们的演示。现在我们将接受提问。主持人,请。

Operator

[操作员说明] 第一个问题来自CLSA的金东石[音译]。

Unknown Analyst

我的问题关于幻灯片4。想请问管理层关于在中国运营游戏的问题。你们会再次授权给本地中国运营商,还是自己运营游戏?如果你们同意采用授权模式,在选择本地运营商时,你们会考虑哪些标准?[中文]

Jun Zhu

[中文] Firefall在中国的运营暂定计划在明年。我们尚未确定具体的运营模式,但已经有了一些方向。[中文] 目前,Firefall在中国的弱点是品牌知名度不足。[中文] 尽管在中国缺乏品牌知名度,实际上我们已经开始与足球领域进行跨界营销活动,以提高其在中国目标用户中的品牌知名度和影响力。未来,我们将在中国市场开展大量此类营销活动。我们非常有信心,在接下来的一年里,影响力和品牌知名度将会提升。[中文] 对我们来说,下一步的关键营销目标将是选择能够帮助我们将Firefall安装到中国市场游戏终端的合作伙伴。那些能够帮助我们渗透到PC平台和市场,并帮助我们将游戏推广给越来越多玩家的潜在合作伙伴,将是我们选择合作伙伴的关键标准。我们目前正在与几个候选合作伙伴进行评估。要么我们自己运营,我们将作为下一阶段的目标来进行。[中文] 我想在此刻分享一下Firefall的全球营销策略。[中文] 世界各地有许多全球合作伙伴已经访问了Red5 Studios,进一步探索和了解这款游戏。合作伙伴对这些游戏有很高的信心。因此,世界各地已经有很多潜在合作伙伴。[中文] 正如我们之前披露的,该游戏已经授权给东南亚和台湾地区。对于其他市场,有很多合作伙伴正在探索与我们合作的机会。实际上,我们一直在评估世界各地一些合作伙伴的运营能力。最近,我们在其他市场取得了一些进展,我们将在不久的将来披露这些信息。[中文] 我们倾向于在我们非常熟悉的市场(如中国和韩国)自己运营,但我们也正在评估那些能够为我们提供良好运营能力以及向其他市场支付授权费的合作伙伴,因此我们实际上仍在评估他们。对于这些市场,我们未来可能会授权给他们。

Unknown Analyst

这非常有帮助。关于《Firefall》我有一个后续问题。我们知道这些游戏在玩法方面还处于测试阶段。但为了帮助我们理解,您能否就中国市场的收入潜力提供一些信息?另外,中国游戏市场竞争相当激烈。我想知道在现有中国游戏中,是否有在玩法上与《Firefall》形成竞争的产品?[中文]

Unknown Executive

[中文] 朱先生想对比一下我们过去三年推出《魔兽世界》时的历史情况。当时我们推出《魔兽世界》时,中国市场已经有大量玩过PC单机游戏的用户基础。这种增长为《魔兽世界》创造了大量潜在目标用户。这也是当年《魔兽世界》能够取得成功的原因之一。目前,射击类游戏是中国网络游戏的主要类别之一。中国有几款非常优秀的射击游戏,比如《穿越火线》。这为我们创造了大量潜在目标用户基础。因此我们相信,如果我们能够尝试将这些目标用户转移到《Firefall》,一定会取得成功。目前,朱先生之前提到《Firefall》在中国市场还缺乏品牌知名度,所以我们目前正专注于通过与足球队、足球以及相关人士的跨界营销活动来提升品牌知名度和影响力。我们相信这能够提高在中国市场的品牌知名度,并建立起类似我们之前为《魔兽世界》发现的市场潜力。

Unknown Analyst

[中文]

George Lai

目前我们无法披露《Firefall》的收入或利润信息。

Operator

下一个问题来自摩根大通的Dick Wei。

Dick Wei

我的第一个问题是关于网页游戏战略。您提到,您将同时担任网页游戏的开发商和运营商。我想知道哪一项优先级更高。另外,在内部开发方面,随着网页游戏市场竞争日益激烈,您的平台或开发团队如何与市场上的其他竞争对手区分开来?

George Lai

抱歉,您是在谈论网页游戏吗?

Jun Zhu

[中文] 目前,我们认为所有网页游戏运营商和开发商之间并没有太多差异化。我们之所以涉足网页游戏,是为了进一步探索市场机会。因此我们正尝试同时进行运营和开发,以便在市场上获得更多经验和机会。这就是我们目前正在做的事情。

Dick Wei

好的,很好。那么接下来跟进一个问题——关于《Firefall》在俄罗斯的授权进展如何。不知道您是否能就此发表评论。如果可以的话,时间表是怎样的?

Unknown Executive

[中文]

Jun Zhu

[中文] 关于这一点,我们不能透露太多信息。但正如我之前所说,我们可以选择将游戏授权给那些我们不太熟悉的市场。俄罗斯是我们正在谈判进展中的市场之一。我们尚未签署任何合同。一旦我们签署合同并最终确定,我们将在适当的时间进行披露。[中文] 我们非常高兴有很多市场对Firefall非常感兴趣,比如俄罗斯、巴西等等。这种对游戏的信心也增强了整个Firefall团队的销售信心,使他们能够有信心开发游戏以及未来运营游戏。所以这对我们来说确实非常好。

Dick Wei

好的。最后一个问题,关于那种网页游戏——是否有一些数据,比如ARPU或付费用户数量等,您能与我们分享吗?

George Lai

我认为目前[indiscernible]的重点更多是在我们的游戏管道和Firefall上。因此,按照我们之前的做法,我们不披露ARPU和TCO等运营细节。但一旦我们回到数字状态并公开化,我们将继续披露所有这些运营指标。

Operator

下一个问题来自Lazard Capital的Atul Bagga。

Atul Bagga

我想问一下关于Firefall的问题。你们一直在西方市场进行beta测试。你们得到了什么样的反馈?能详细说明一下吗?

Jun Zhu

[中文] 目前的反馈符合我们的预期,正如Firefall核心团队(由Mark Kern领导)所说。大多数人都知道他是《魔兽世界》开发的领导者。他们的大部分批评或反馈与《魔兽世界》开发时的情况相似。所以他对此非常有信心。这些问题可以解决,并且可以以非常成功的结果推出。[中文] 我们在全球范围内进行了一些调查,以了解全球游戏玩家对游戏的反馈。我们甚至在中国市场对《穿越火线》玩家进行了调查,了解他们对Firefall的评价。结果相当积极。似乎他们对Firefall的内容感到非常兴奋。玩家们唯一的担忧是关于技术问题,包括中国的基础设施和网络。然而,我们对Mark非常有信心,因为Mark在解决这类问题方面有很多经验。所以我们相信未来Firefall将在全球以及中国市场取得巨大成功。

Atul Bagga

关于用户参与beta测试以及目标市场方面,您认为谁会玩这款游戏?是其他地区玩过MMORPG的用户,还是您主要针对——我想了解您的营销策略。这款游戏是面向过去玩过MMORPG的玩家、您的订阅用户、免费玩家,还是说这会是一个全新的用户群体来玩这类游戏?

Jun Zhu

[中文] 当Mark设计这款游戏时,他坚定地决定要同时专注于FPS和MMORPG这两种游戏类型。因此我们相信这两类游戏用户都会被这款游戏所吸引。[中文] 关于全球PC在线游戏市场,排名第一的游戏类型是体育游戏,而第二名应该是FPS游戏。所以当Mark设计这款游戏时,他决定专注于FPS类别,同时也结合他熟悉的MMORPG类型——正如他为《魔兽世界》所做的设计。因此他决定将这两个类别结合起来,打造出《Firefall》这款新游戏。这就是他的决定。即使他过去有过一些失败经历,所有这些经验和教训都帮助他未来能够打造出更好、更出色的游戏。所以我和Mark都对这款游戏充满信心。

Atul Bagga

最后,为了澄清一下,这款游戏在西方市场的预计发布日期是什么时候?

Jun Zhu

[中文] 《Firefall》在美国不会有传统的封闭测试或公开测试阶段。实际上我们将在4月底开启有限测试阶段。我们将采用一种逐步开放用户注册、逐步开放游戏商业化并在特定时期推出游戏内购买的运营模式。这是一种创新的游戏运营模式。我们不会有传统意义上的封闭测试或公开测试。[中文] 我们相信《Firefall》的主要目标用户将来自《魔兽世界》和《穿越火线》的玩家群体。[中文] 关于《Firefall》的预计表现,我们想与《魔兽世界》做个对比。当我们进行第九城市IPO时,我们掌握了《魔兽世界》的表现数据。实际上当时,《魔兽世界》的PC单机版在中国通过CD-ROM发行已经获得了600万用户。所以当时我们估计《魔兽世界》在市场上能达到40万的同时在线用户。但最终,《魔兽世界》的最高同时在线用户达到了120万。因此我们相信,《Firefall》的同时在线用户数将超过《魔兽世界》和《穿越火线》在中国市场的总和。这是我们的预估。

Atul Bagga

这些信息非常有帮助。还有一个问题,根据您的内部规划,您预计何时能够实现现金流为正?

George Lai

我认为我们何时能够实现正向现金流很大程度上取决于《Firefall》的发布情况。正如我们讨论过的在西方市场的计划,以及现在在韩国、中国和世界其他地区的计划。所以这有点[难以辨别],但我们相信一旦《Firefall》在这些地方中的任何一个成功发布,我们就能实现正向现金流。

Operator

[接线员指示]下一个问题来自Roth Capital的Nick Ning。

Nick Ning

我想关于《Firefall》已经谈了很多。同时第九城市似乎在移动业务方面也投入了不少时间。您能否谈谈我们何时可以期待移动业务带来一些显著的收入贡献?

George Lai

我认为中国移动游戏行业,大家都有一种共识,这是一个巨大的市场,未来将是一个非常积极的市场。但目前,我认为这个市场仍处于发展阶段。您知道智能手机用户数量仍不到中国移动用户总数的十分之一。我们都知道未来的利润将来自智能手机,而不是传统的功能手机。所以我们现在在手机市场所做的就是投资,然后等待这个市场成长起来,在市场变得更大之后我们才能受益。因此短期内,我想在1-2年内,我们仍处于投资期。我们希望随着整体市场的增长,我们能在2-3年后获得显著利润。

Nick Ning

关于运营费用方面,看起来去年下半年运营费用大幅增加。我们应该如何看待未来的运营费用?去年下半年的运营费用中有多少与Red 5或《Firefall》相关,又有多少与中国大陆业务相关?

George Lai

刚才我解释了为什么我们第二季度的运营费用相比上半年有所增加,主要是由于营销费用的增加,包括《Firefall》和我们其他新项目的营销,以及研发费用的增加,主要是由于员工人数的增加。所以我认为在接下来的一年,2012年,我们仍将继续在这两个领域投资,包括营销和研发。《Firefall》的费用也会增加。我们还将有一些额外的营销费用。但我想与我们从《Firefall》预期获得的收入相比,这些投资将是值得的。

Operator

我们的下一个问题来自UBS的Gary Ng[ph]。

Unknown Analyst

关于Firefall的潜在ARPU和货币化,我有一个问题。我想了解一下,对于这类游戏,您认为玩家付费的心理是什么?例如,对于MMORPG来说,主要付费原因之一是玩家倾向于追求高级功能或优势来击败其他玩家,因此愿意支付大量金钱。而对于像《英雄联盟》这样的游戏,付费更多是为了解锁新功能。那么对于Firefall,您认为关键的付费驱动因素是什么?

Jun Zhu

[中文]

Unknown Executive

[中文] 朱先生提到,Red5 Studios将为Firefall量身定制一些功能,使其货币化策略能够根据不同市场进行调整。去年,有几个非常创新的货币化点——这些想法是由Mark提出的。但这类货币化策略对我们未来的市场营销来说是很有趣的想法,所以目前还不能透露。不过朱先生邀请您访问Red5 Studios在美国的办公室。您可以在那里发现美国市场有很多有趣的想法,这些都将被应用到Firefall中。

Operator

我们的最后一个问题来自奥本海默公司的Andy Yeung。

Andy Yeung

我的问题是关于移动社交游戏平台。既然您不再是OpenFeint的股东,您是否还希望维持自己的移动游戏平台?另外,在移动和网页游戏领域,您如何看待作为平台运营商与游戏运营商这两种角色?

George Lai

实际上,我们之前获得了OpenFeint的5年授权许可,目前正在本地化OpenFeint平台,并在中国市场以第九游戏区的名义运营。所以我们肯定会继续在中国市场运营这个平台。在进行本地化工作时,我们在平台和SDK中添加了许多本地化功能,以满足移动用户的本地需求。我们将继续为第九游戏区保持这种努力,并不断探索在中国市场扩展这些功能的可能性,然后尝试找到这个平台的最佳货币化方式。这就是我们现在可以透露的信息。

Andy Yeung

好的。关于这一点,我有一个后续问题。我想您提到过您与许多社交网络有很多合作关系来推广您的游戏。您如何看待与其他社交网络合作推广游戏与希望拥有自己独立平台作为平台运营商这两种策略?

George Lai

实际上,目前我们已经与中国大多数流行的社交网络建立了连接,比如新浪微博、腾讯微博、人人网等。我们将在中国市场利用这些网络,确保用户的现有社交网络能够与第九游戏区网络相连接。这就是我们要做的事情。所以对我们来说,这将是合作而非竞争关系。

Operator

说到这里,我现在想把会议交还给Phyllis Sai女士做结束发言。

Phyllis Sai

感谢各位参与今天的电话会议,我们期待下次向您汇报我们的进展。如有任何其他问题,请随时联系我们。祝您有美好的一天。

Operator

女士们、先生们,今天的会议到此结束。感谢您的参与。各位可以断开连接了。