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Dahlia Wei - 投资者关系高级经理:谢谢主持人。大家好,感谢各位今天参加第九城市2006年第四季度及全年财务业绩电话会议。今天与我一同出席的管理层成员包括董事长兼首席执行官朱骏先生,以及副总裁兼首席财务官李女士。在开始之前,我想先宣读一下安全港声明。在今天的电话会议中,我们可能会就第九城市未来的财务表现或未来事件做出某些预测或前瞻性陈述。我们谨提醒各位,此类陈述或预测是基于当前信息和预期,实际结果可能与前瞻性陈述中的预测存在重大差异。我们也请各位参考公司向美国证券交易委员会提交的文件。这些文件包含了可能导致实际结果与管理层预测或前瞻性陈述存在重大差异的额外信息因素。现在,我将把电话会议交给我们的首席执行官朱骏先生,他将为大家概述本季度及财年的业务情况。 朱骏 - 董事长兼首席执行官(翻译):女士们、先生们,情人节快乐。感谢各位参与第九城市2006年第四季度及全年业绩讨论。首先,我想简要概述一下2006年第四季度及全年的关键财务亮点。2006年第四季度净收入为3620万美元,环比增长21%。2006年第四季度净利润为1350万美元,每份ADS收益为0.54美元。2006年全年净收入为1.263亿美元,同比增长112%。2006年全年净利润为1400万美元,每份ADS收益为1.63美元。现在让我详细讨论我们当前的运营情况。关于我们的授权游戏,目前我们有《魔兽世界》(WoW)在商业运营中,《激战》处于有限公开测试阶段,而《奇迹世界》(SUN)正在进行封闭测试。此外,我们还有五款高评级游戏在筹备中。对于《魔兽世界》,自去年9月底推出第七个服务器站点并随后引入跨服战场功能以来,我们看到《魔兽世界》在整个第四季度恢复了稳定的增长势头。2006年第四季度,《魔兽世界》的最高同时在线用户数超过68万,平均同时在线用户数为34万。截至2006年12月31日,中国大陆地区《魔兽世界》游戏已注册并激活的账户数约为680万个。如您所知,暴雪娱乐于2007年1月16日推出了备受期待的《魔兽世界》资料片《燃烧的远征》,并在北美和欧洲打破了首日销售记录。我们看到《燃烧的远征》在海外市场的强劲表现备受鼓舞,我们非常兴奋能将此资料片引入中国大陆。我们已经开始为《燃烧的远征》在中国大陆的发布做准备,包括内容本地化、服务器安排等。我们目前预计《燃烧的远征》将于2007年第二季度末在中国大陆推出。对于《激战》,我们于2007年1月19日开始有限公开测试,迄今为止需求旺盛。我们计划在2007年第一季度末,即春节假期后,开始《激战》的全面公开测试。百事可乐是我们《激战》游戏的联合营销合作伙伴。在有限公开测试期间,我们通过百事的全国性互联网测试渠道分发《激战》游戏账户,并将在未来几个月举办百事赞助的《激战》锦标赛和其他营销活动。与国内外知名品牌合作开展营销推广活动已被证明是我们推广网络游戏最重要的营销方式之一。许多不同行业的知名品牌对我们强大的游戏产品线表现出兴趣,我们目前正在与他们讨论,探索潜在的合作机会。对于《奇迹世界》,我们于2007年2月2日开始封闭测试,需求强劲,申请量巨大。封闭测试账户激活数与我们发放的账户数之间的较高比率超出了我们的预期。《奇迹世界》长期以来一直是中国主流游戏玩家中备受期待的MMORPG,在中国最大的独立游戏信息门户网站的排名中持续位居前列。随着几款新游戏引入中国市场,我们也在继续构建我们的游戏平台。最近,我们成功增加了三款高质量游戏:《仙境传说2》(RO2)、《艾米尔编年史Online》(ECO)和《赫胥黎》到我们的游戏组合中。RO2和ECO都是卡通风格的MMORPG,授权自Gravity;《赫胥黎》是一款大型多人在线FPS MMORPG,授权自Webzen。连同《卓越之剑》和《地狱之门:伦敦》,我们相信RO2、ECO和《赫胥黎》进一步强化了我们令人印象深刻的授权游戏平台,这是中国其他游戏运营商无法比拟的。作为知名海外游戏开发商在中国首选的合作伙伴,我们将继续关注高质量的游戏作品,以进一步丰富和多样化我们强大的产品线,并为中国网络游戏玩家带来更多精彩的游戏。现在让我更新一下我们自主研发游戏的情况。《快乐西游》自2006年9月推出游戏商城功能以来,产生了虽小但稳定的收入流。《幻想乐章Online》(FM Online)是一款我们通过外包安排开发的3D区域动作类MMORPG,预计将于2007年下半年推出。此外,我们还有另外两款MMORPG正在开发中。考虑到2007年及以后的业务拓展计划,有必要进一步加强我们现有的管理团队。最近我们宣布了几项副总裁级别的任命。通过内部晋升和从领先游戏公司引进行业资深人士,我们的管理团队得到了进一步加强。我期望我们的管理团队能够充分利用我们的资源来执行公司战略,引领第九城市未来的成功。借此机会,我想简要回顾一下我们的2006财年,并重申我们公司未来的战略。在2006财年,我们实现了《魔兽世界》的稳健运营表现,推出了新游戏,获得了多个新的MMORPG授权,通过合资企业迈出了进入休闲游戏领域的第一步,并将我们的海外业务拓展到东南亚市场。我很高兴并自信地报告,2006年对第九城市来说是硕果累累的一年。第九城市的核心战略是为中国用户提供最优质的游戏。我们计划通过继续巩固我们作为首选合作伙伴的地位,专注于授权顶级游戏,同时保持我们在自主研发游戏方面的投资来执行这一战略。展望未来,我们还将多元化发展休闲游戏和其他游戏类型。我们相信,我们专注的战略、强大的执行能力,以及我们的热情和决心,将为我们的股东创造长期可持续的价值。现在,我想把电话会议交给我们的首席财务官李女士,她将为大家详细讨论我们2006年第四季度及全年的财务业绩。

Hannah Lee

谢谢,Jun,大家好。现在我想带大家回顾一下我们2006年第四季度及全年的财务业绩概况。2006年第四季度,第九城市报告净收入为3620万美元,较2006年第三季度增长21%,较2005年第四季度增长33%。2006年全年,净收入增长112%至1.263亿美元,而2005年全年为5960万美元。收入同比大幅增长的主要原因是第九城市于2005年6月在中国大陆开始商业化运营《魔兽世界》游戏。2005年全年记录了约七个月的《魔兽世界》收入。归属于《魔兽世界》的净收入(包括游戏时间、商品和安装包销售的收入)在2006年第四季度和全年分别为3610万美元和1.253亿美元。这表示季度环比增长22%,同比增长33%。ARPUH(每用户小时平均收入)在第四季度保持稳定,为人民币0.39元,与上一季度水平相当。ARPUH保持稳定主要是因为我们于2006年第四季度推出了第七个《魔兽世界》服务器站点,并且由于用户需求强劲,服务器容量保持在高利用率水平。2006年第四季度,毛利润环比增长25%,同比增长38%,达到1730万美元,主要得益于收入增长。毛利率从2006年第三季度的46%上升至48%,主要是因为玩家使用量增加以及第四季度服务器容量利用率提高,这是在第三季度末完成计划的服务器合并和新服务器站点开放之后的结果。2006财年,毛利润增长106%至5920万美元,而2005财年为2880万美元。毛利润同比增长主要是由于《魔兽世界》在2006年贡献了全年收入,而2005年仅贡献了约七个月。2006年第四季度的运营费用为700万美元,较上一季度的570万美元增长23%,与收入趋势一致。这一环比增长是销售和营销费用增加(因为我们开始了《激战》和《卓越之剑》的预发布营销活动)以及一般和行政费用增加(由于年底相关专业费用较高)的综合结果。2006财年,运营费用总计2460万美元,较2005财年的2110万美元增长16%。这主要是由于一般和行政费用增加,主要与人员增加、采用SFAS 123(R)(股权支付)导致的股权激励费用(自2006年1月1日起生效)以及较高的专业费用有关。在运营层面,我们2006年第四季度录得运营利润1030万美元,较第三季度的810万美元增长26%。2006年第四季度的运营利润率为28%,与2006年第三季度的27%和2005年第四季度的25%相比保持相对稳定。2006财年,我们录得运营利润3460万美元,较2005财年的760万美元增长352%。这一显著改善主要是由于《魔兽世界》在2006年全年运营。2006年第四季度的其他收入为250万美元,而2006年第三季度为其他费用10万美元,2005年第四季度为其他费用160万美元。季度环比改善主要是由于收到了地方政府250万美元的财政补贴,而第三季度未收到类似补贴。2006年第四季度有两个值得注意的项目:我们确认了出售在台湾一家合资企业(该企业在其他大中华区运营《魔兽世界》)的股权所产生的300万美元收益。此外,我们记录了与对北京开发公司Optic Software的股权投资相关的260万美元减值准备,我们持有该公司20%的股权。2006年第四季度的净利润为1350万美元,较上一季度的820万美元环比增长63%,较2005年第四季度同比增长54%。2006财年的净利润为4000万美元,较2005财年的930万美元同比增长331%。2006年第四季度完全稀释每股收益为人民币4.25元(即0.54美元),而2006年第三季度为人民币2.61元(即0.33美元),2005年第四季度为人民币2.82元(即0.36美元)。2006财年完全稀释每股收益及每份ADS为人民币12.72元(即1.63美元),而2005财年为人民币2.92元(即0.37美元)。2006年第四季度的非GAAP EBITDA为1880万美元,而第三季度EBITDA为1350万美元,2005年同期为1400万美元。按每股计算,2006年第四季度完全稀释EBITDA每股为0.76美元,而上一季度为0.55美元,2005年第四季度为0.58美元。2006财年,非GAAP EBITDA为6100万美元,而2005年为1940万美元。按每股计算,EBITDA每股为2.48美元,而2005年为0.78美元。截至2006年12月31日,第九城市的总现金及现金等价物余额为1.202亿美元,较2006年9月30日的9640万美元增长23%,较2005年12月31日的6050万美元增长92%。这一增长主要是由于预付游戏点卡收入增加和财政补贴的综合结果,部分被服务器采购、与《魔兽世界》中国运营相关的预付特许权使用费支付给许可方、2006年初与购买运营《魔兽世界》的中国实体剩余权益相关的最终付款、以及《激战》和《地狱之门:伦敦》游戏的许可费支付以及我们在年内进行的股权投资所抵消。在此,我再次感谢大家的关注,并感谢各位参与本次电话会议。接线员,我们现在可以开始提问了。 China Direct(股票代码:CHND.OB)是一家多元化的管理和咨询公司。我们的使命是创建一个平台,赋能中型中国企业有效参与全球经济竞争。作为您通往中国的直接桥梁,我们的组织作为一个载体,让投资者能够直接参与中国经济的快速增长。:

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Q - Catherine Leung

我的第一个问题是,您能否披露《燃烧的远征》授权协议的条款?或许可以给我们更新一下它目前在北美和欧洲的表现情况?我知道一月份它的表现非常强劲[听不清]。 A - 朱骏(翻译):关于《燃烧的远征》,正如我一直所说,这主要涉及营销安排、时间表以及服务器配置和相关安排。您知道,我认为我们看到《燃烧的远征》在北美和欧洲表现非常强劲,我们对《燃烧的远征》在中国市场的未来表现非常有信心。正如我在演示部分所说,我们在中国大陆的《魔兽世界》注册和激活账户已达到680万,我相信经过[漫长的准备?]阶段后,很多用户会回来再次玩《魔兽世界》游戏。

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下一个问题来自雷曼兄弟的林奇。

Q - Lin Chi

关于你们的新项目《Huxley》和《Hellgate: London》,我有个问题。这两款游戏似乎都是在线FPS游戏。能否谈谈它们的发布计划,以及您如何看待这两款游戏之间的潜在竞争? A - 朱骏(翻译):我认为虽然《Huxley》和《Hellgate: London》有相似之处,但它们也有非常不同的特点。《Huxley》非常侧重于FPS方面,而《Hellgate: London》在MMORPG和FPS特性之间取得了一种平衡。总体而言,我认为这两款游戏各有特色,非常不同。我们预计《Hellgate: London》将在今年第四季度进行封闭测试和公开测试。《Huxley》目前正在开发中,我们目前预计它将成为我们2008年的游戏。值得一提的是,《Hellgate: London》在最近台湾的路演中获得了欧洲市场的良好反馈,许多业内人士对这款游戏抱有很高的期望。

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下一个问题来自贝尔斯登的Antonio Tambunan。

Q - Antonio Tambunan

关于你们的执行策略,我有个问题。能否请您评论一下未来的执行策略,因为贵公司基本上在相对较短的时间内从单一游戏公司转变为八款游戏公司?在回答这个问题时,能否请您谈谈对趋势和人员成本的看法?我知道主要是全球范围内的研发成本正在非理性地飙升,但您是否也看到支持层面的人均成本在上升?在中国,尤其是在所有这些新获得资金的工作室中,您是否看到任何人员短缺? A - 朱骏(翻译):如您所知,我们最近宣布了几位副总裁级别的任命。我相信随着几位国际和国内副总裁级别人员的加入,我们的管理团队得到了加强。显然,从我们的结构来看,每个团队将运营一款游戏,但不同的游戏团队将根据我们在《魔兽世界》游戏中的经验共享协同效应。

A

关于您提出的薪资和成本问题,我们尚未看到人力成本出现显著增长。我们预计主要的人力增长,特别是在2007年,随着更多游戏即将推出,您知道,客服人员的需求是最大的。我们注意到,客服人员并未出现显著增长。我们在人员方面发现的唯一增长是在生产领域的现有岗位,即内部研发团队。除此之外,我们认为就第九城市本身而言,我们仍然拥有一支非常强大的团队,通过内部晋升或从其他公司或海外引进,增加了数位副总裁。我们已经建立了一支非常强大的管理团队,但从运营层面来看,我认为我们一直以拥有非常强大的中层管理团队而闻名。从这个角度来看,我认为我们预计不会从人员角度出现显著增长。

Q - Antonio Tambunan

那么我之前关于短缺的问题呢?我的意思是,我们是否看到——如果您现在没有看到,您是否认为未来招聘更多人可能会更加困难?您是否看到了短缺,或者预计会出现短缺,还是您仍然能够像以前那样快速招聘?

A

我们相信是的,我们能够做到。我们的人力资源部门将能够满足我们看到的需求。正如我之前所说,显著的增长将来自客户服务部门,而这些人员相对容易找到。至于研发部门的人才,随着行业本身的发展,越来越多的人涌现出来并拥有更多经验。从这个角度来看,我认为我们没有看到显著的人才短缺。总是会缺乏非常、非常优秀的人才,但我们只需要引进并留住他们。

Operator

您的下一个问题来自JP Morgan的Dick Wei。

Q - Dick Wei

我想知道您能否就《魔兽世界》第一季度的运营情况提供一些详细信息,以及您是否看到了任何新的峰值?另外,由于春节,您会看到什么样的季节性影响?

A

如您所知,从季节性角度来看,与去年类似,春节期间使用量会略有下降,这主要是由于我们玩家的构成。就像去年一样。就整体增长而言,到目前为止,我们认为我们现有的七个服务器站点的利用率仍然相当低。从未来发展的角度来看,我们无法就第一季度数据提供具体指引,因为我们不提供详细的财务预测。

Operator

您的下一个问题来自CIBC World Markets的Paul Keung。

Q - Paul Keung

关于本季度研发费用下降的问题,我知道汉娜你刚才谈到了相关趋势。我想了解的是,从研发发展的角度来看,明年各季度是否存在季节性因素和某些[听不清]?也就是说,你们在某些季度的实际支出是否会高于其他季度?另外,能否也给我们一些[听不清]方面的信息?

A

关于研发费用,它包含两个部分。一部分是纯粹的研发支出,我们预计2007年相比2006年会有所增加,主要是因为目前我们正在完成一款名为《Fantastic Melody Online》的游戏,计划在今年年底推向市场,同时我们内部还有几个项目正在进行中,仍处于规划和中期开发阶段。另一部分涉及游戏上市前的成本,类似于《魔兽世界》上市前的准备,包括客户服务相关的研发成本、基础设施成本、服务器折旧等,在游戏商业化之前,所有这些都会归类为研发产品开发。从绝对金额来看,研发费用项目会有较大波动,特别是在上半年,因为我们计划在2007年6月底前推出两款游戏——《Guild Wars》和《Soul of the Ultimate Nation》。

Q - Paul Keung

好的。那么税率呢?

A

关于税率,我们预计由于WoW PLC实体将适用15%的税率,从合并报表角度来看,我们预计2007年的税率将在15-20%左右。

Operator

下一个问题来自德意志银行的William Bean。

Q - William Bean

接着刚才的问题,能否按季度谈谈从限量公测、封测到公测过程中利润率趋势的变化?能否谈谈你们预计营销和成本确认将如何波动,并给我们一些关于第一季度、第二季度和第三季度预期的指引?谢谢。

A

由于我们不提供详细的财务预测,我无法告诉你们或预期毛利率会是多少。我只能说我们预计在营销方面会增加支出,主要是因为我们需要为两款游戏《Guild Wars》和《Soul of the Ultimate Nation》的上市做准备。第一季度和第二季度的营销费用肯定会高于第四季度,因为第四季度主要是《魔兽世界》的常规推广成本,加上很少的《Soul of the Ultimate Nation》和《Guild Wars》推广费用。然而在第一季度,特别是第二季度,我们还将推广《燃烧的远征》,尤其是在第二季度。第二季度将有四款游戏同时推广,第一季度可能有三款。关于具体的百分比,我认为目前我们不便披露。

Q - William Bean

能否谈谈从封测到公测商业化过程中成本确认的变化?在这方面成本确认是否有任何不同?

A

确认本身并无不同,只是分类方式不同。其他成本如客户服务、服务器折旧、互联网数据中心租赁等——所有这些商业化前的成本都将归类于产品开发。游戏商业化后,所有这些成本将归类于服务成本,这一项位于毛利线上方。

Operator

下一个问题来自Forun Technology的Chang Qiu。

Q - Chang Qiu

我有几个问题,实际上您能否详细说明一下《Guild Wars》和《Soul of the Ultimate Nation》当前公测和封测的进展情况? A - Jun Zhu(翻译):我们可以逐一讨论。对于《Guild Wars》,我们目前正在进行限量公测。我们已经收到了数千份申请,人气非常高,但目前仅向有限数量的精选电脑用户开放。对于《SUN》,目前处于封测阶段。用户激活的账号数量与我们实际发放的账号数量之间存在很高的比例,这超出了我们的预期。我们收到了超过45万份《SUN》封测账号申请,但我们仅提供了4万个这样的账号。到目前为止,我们看到用户激活了其中90%的账号,这一比例非常高。基于封测的表现,我们的《SUN》团队对未来公测表现和商业化表现非常有信心。基于《SUN》封测的优异表现,Webzen和我们已签署了一些谅解备忘录,为《SUN》未来在中国市场的发布进一步铺平道路。总体而言,我们的管理层和运营团队对《SUN》未来的公测和商业化非常有信心。

Q - Chang Qiu

太好了。关于玩家反馈方面,您能否告诉我们,例如对于《激战》或《SUN》,是否还需要更多工作或补丁更新? A - 朱骏(翻译):对于我们所有的游戏,这些游戏始终都有持续的开发和后续开发工作在进行。

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Q - Catherine Leung

我还有一个后续问题。您提到公司在2006年进入了休闲游戏阶段。我想了解一下,能否向我们更新一下2007年休闲游戏的发展策略? A - 朱骏(翻译):休闲游戏市场实际上正在中国市场兴起。我们对休闲游戏采取类似的方法,即向中国市场提供快速、高质量的游戏,类似于我们的MMORPG策略。大约两个季度前,我们与合作伙伴成立了一家合资企业,该合资企业向一个团体授权。这是我们首次涉足休闲游戏市场。展望未来,我们计划与世界领先的CARO[?]游戏合作,全面进入CARO[?]游戏市场。

Q - Catherine Leung

我能再问一个关于SUN的问题吗?鉴于目前取得的成功,你们是否已经决定了将采用哪种收入模式?例如,是基于道具收费还是基于时间收费的模式? A - 朱骏(翻译):我们尚未最终确定收入模式,但我们倾向于采用免费游戏和基于行动的模式。

Operator

下一个问题来自雷曼兄弟的林奇。

Q - Lin Chi

我有一些战略层面的问题。我注意到本季度你们处置了台湾合资企业的股权。能否详细说明一下原因?另外,我们知道你们有潜力进入东南亚市场,台湾的这一变化是否会影响你们整体的区域扩张计划?还有一个问题是,第九城市拥有非常多元化的人才库。从副总裁级别的管理层来看,你们有来自韩国、台湾、香港和中国大陆的人员。这确实是一个非常有趣的组合。你们将如何推动企业文化,保持团队的整合性和稳定性? A - 朱骏(翻译):台湾合资企业的运营影响最终将出售给我们在东南亚的合资企业IAH。在该合资企业中,我们也持有少数股权。IAH合资企业已经拥有《卓越之剑》和《地狱之门:伦敦》的独家授权。我们现在已经出售了台湾合资企业,该企业是《魔兽世界》在大中华区的运营商,因此未来IAH合资企业将扩大其在东南亚市场的存在。第九城市将主要专注于中国大陆市场。第九城市已经证明拥有非常开放的企业文化。每一位对游戏行业有独特理解和兴趣的人才都将在第九城市承担自己的责任。我认为这一战略对于多游戏运营商和多元化管理团队来说是非常好的优质游戏战略。第九城市也为各类人才提供了展示才华的良好平台。

Q - Lin Chi

如果允许的话,我想快速跟进一个问题。到目前为止,你们将为《激战》采用什么样的商业模式?另外,你们如何看待《魔兽世界》未来的[高百分比?]? A - 朱骏(翻译):关于《激战》的运营模式,我们目前尚未正式决定,但我们将在三月份与大家沟通。

A

你问的是《魔兽世界》的ARPUH还是《激战》的ARPUH?

Q - Lin Chi

《魔兽世界》的ARPUH,因为过去两个季度的ARPUH一直相当高,我只是想了解未来的趋势。

A

我们的目标是将ARPUH维持在0.38-0.39的水平。保持稳定水平。

Operator

最后一个问题来自CIBC World Markets的Paul Keung。

Q - Paul Keung

关于免费游戏模式,我有一个后续问题,该模式目前表现相当成功。根据我的研究,这类游戏似乎有着截然不同的营销策略和日常运营结构。我很好奇,展望未来,您认为是否仍需投入前期固定成本,而2007年几乎帮助确保了免费游戏长期成功,这对于您们可能正在开发的免费游戏是否适用? A - 朱骏(翻译):我认为总体而言,免费游戏或订阅制游戏的营销本质上不会有太大差异,这些只是在游戏中追求不同的目标。我认为第九城市通过与众多国际知名品牌合作进行游戏联合营销,已经积累了丰富经验,同时我们也在为游戏开展一些规模较小的营销活动,这些已被证明非常成功。我认为游戏在中国能否成功的关键因素在于内容和质量。卓越的游戏质量和内容加上最佳的营销将使游戏获得成功。我们基于最佳游戏质量的策略是建立在营销情报基础上的。

Dahlia Wei

谢谢。接线员,我认为现在可以结束电话会议了。

Operator

好的。我想把电话交还给Dahlia,请她代表公司做结束发言。

Dahlia Wei

好的。再次感谢各位参加今天的电话会议。如果您有任何其他问题,可以随时联系我们。谢谢。

Operator

感谢各位参与今天的电话会议。本次演示到此结束,您现在可以断开连接。祝您有美好的一天。