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Operator

各位女士、先生,大家好,欢迎参加第九城市2009年第一及第二季度财务业绩电话会议。我是Krista,今天会议的协调人。(接线员说明)。提醒一下,本次会议将被录音以供回放。现在请今天会议的主持人、第九城市投资者关系经理Phyllis Sai女士开始发言。请开始,女士。

Phyllis Sai

谢谢接线员。大家好,感谢各位今天参加第九城市2009年第一及第二季度财务业绩电话会议。今天与我一同出席的管理层成员包括总裁陈晓薇女士和首席财务官George Lai先生。和往常一样,在管理层开始准备好的发言之前,我先回顾一下安全港声明。在今天的电话会议中,可能会就第九城市未来的财务表现或未来事件做出某些预测或前瞻性陈述。我们想提醒各位,此类陈述或预测基于当前信息和预期,实际结果可能与前瞻性陈述中的预测存在重大差异。我们也想请各位参考公司向美国证券交易委员会提交的文件。这些文件包含了可能导致实际结果与管理层预测或前瞻性陈述存在重大差异的额外信息因素。现在,我们有请总裁陈晓薇女士开始,她将概述本季度的财务业绩和运营报告,随后由首席财务官George Lai先生详细讨论我们的财务状况。陈晓薇女士?

Xiaowei Chen

谢谢Phyllis。女士们、先生们,大家下午好、晚上好。感谢各位参与第九城市2009年第一、二季度业绩讨论会。2009年对第九城市来说是充满挑战的一年。6月份,我们因授权到期而停止了《魔兽世界》的运营,公司收入大幅下降。然而,我们过往的业绩记录清楚地证明了第九城市一流的游戏运营能力以及为中国玩家引进最佳网络游戏的深刻洞察力。此外,我们的自主研发能力在过去两年中得到了显著提升。我们相信在不久的将来会实现业务转折。我们将继续推行4D战略。我们将继续引进高质量网络游戏并开发自有游戏。除了《奇迹世界》(SUN)和《卓越之剑》(GE)外,我们在2009年第二季度推出了《EA SPORTS FIFA Online 2》和《Atlantica》,进一步增强了产品组合的多元化。加上《劲舞团2》以及我们新引进的《王者世界2 Online》和其他自研游戏,我们2010年的引进游戏储备非常强劲。我们正在增加对自研游戏的研发投入。截至第二季度,第九城市研发中心(TDC)的员工人数自2008年7月成立以来增长了57%,达到300人。我们正在开发的自研游戏包括《名将三国》(World of Fighter)、《龙帝》、《九州战记》(Jiu Zhou Zhan Ji)、《奇迹:终极X》(Miracles: Ultimate X)、《战争巨兽》(Monster of War)、《小小部落》(Tiny Tribe)以及其他高级休闲游戏和网页游戏。在这些自研游戏中,《名将三国》已授权给香港、澳门和台湾地区运营。此外,我们在2009年上半年对多家游戏工作室进行了股权投资,进一步增强了我们的自研游戏储备。现在,让我回顾一下上半年游戏运营的一些亮点。首先,《魔兽世界》凭借我们强大的游戏运营能力,尽管受到季节性负面影响,在第一季度仍表现出色。2009年第一季度最高同时在线人数(PCU)创下历史新高。受第九城市与暴雪合同到期的影响,《魔兽世界》在第二季度出现下滑。第一、二季度《魔兽世界》贡献的净收入分别为5900万美元和3950万美元。现在让我们来看看《奇迹世界》和《卓越之剑》。对于《奇迹世界》,我们在3月4日推出上一个资料片《生存:单人任务》的大规模内容更新后,于6月22日推出了新资料片《奇迹世界:世界版》。我们开展了各种游戏内活动,例如在4月份为庆祝《奇迹世界》商业运营两周年提供双倍经验值。对于《卓越之剑》,在4月14日推出上一个内容更新补丁《革命》后,于6月25日发布了名为《大师传奇》的内容更新补丁。6月18日我们推出了测试服务器,玩家可以体验与韩国版本同步的最新内容。现在让我转向我们的首款休闲游戏《FIFA Online 2》。《FIFA Online 2》于4月22日开始公开测试,5月20日正式商业运营。该游戏受到了体育游戏玩家和足球爱好者的好评。目前《FIFA Online 2》已开放15组服务器。我们预计随着向玩家开放越来越多的虚拟物品,其表现将持续改善。我们将继续为《FIFA Online 2》开展各种营销推广活动。此外,明年是世界杯年。基于在韩国的经验,我们预计这将为该游戏带来显著增长。接下来看看《Atlantica》,这是一款由Ndoors开发的3D回合制MMORPG。《Atlantica》融合了现实世界的文化和国家,并加入了神话和奇幻元素。自6月10日公开测试以来,我们收到了积极的反馈,并于6月17日开始商业运营。总体来看,不包括《魔兽世界》在内,我们已商业化的游戏在第一季度拥有150万活跃用户,其中7.4万为活跃付费账户。第二季度,总活跃用户和活跃付费账户分别为320万和7.3万。活跃用户数定义为在该季度登录并游戏的玩家数量。这些游戏第一、二季度的平均季度ARPU分别为299元人民币和221元人民币。这些游戏都拥有稳定的核心玩家群体,为我们提供了稳定的收入来源。随着为这些游戏推出新资料片和开展营销活动,我们预计总活跃用户和付费账户将进一步增长。现在,让我们转向自研游戏开发。我们正在积极加强自研游戏开发能力。截至第二季度,第九城市研发中心(TDC)约有300名员工。我们预计到2009年底将开发团队扩大到约400人。目前我们有多种自研游戏,包括《名将三国》、《九州战记》、《奇迹:终极X》、《小小部落》、《战争巨兽》以及其他高级休闲游戏和网页游戏正在开发中。《名将三国》是一款以三国历史为背景的2D MMORPG。该游戏采用实时战斗模式,拥有丰富的技能系统和严格的实时战斗操作。在两轮封闭测试期间获得了积极反馈。第三轮封闭测试已于8月10日启动。《名将三国》已授权给海外游戏运营商在香港、澳门和台湾市场运营。我们的首款网页游戏《九州战记》目前正在进行封闭测试。在这款游戏中,玩家可以通过卡牌玩法扮演春秋战国时期的贵族、商人和武士。游戏内置多种日常任务,融入休闲游戏元素,并提供易于操作的匹配系统,为玩家带来互动娱乐体验。此外,玩家还可以通过领袖选举系统管理自己的组织。目前我们自有7组服务器,通过合作伙伴运营15组服务器。在我们的自研游戏储备中,还有《奇迹:终极X》(3D MMORPG)、《小小部落》(3D在线休闲游戏)、《战争巨兽》(实时战略在线休闲游戏)以及其他未公布的高级休闲游戏和网页游戏正在开发中。展望未来,我们计划每年至少推出2-3款自研游戏。我们还有两款重要的引进游戏储备。首先是《劲舞团2》,我们正与《劲舞团2》的开发合作伙伴T3密切合作,进一步完善游戏,包括游戏功能和社交网络功能。我们于6月进行了为期12天的Alpha测试,为《劲舞团2》的封闭测试做准备。我们相信《劲舞团2》将为中国数百万休闲游戏玩家带来截然不同的虚拟舞蹈体验,其特色社交网络功能在中国玩家中备受重视。最后但同样重要的是,我们于7月23日宣布从宇峻奥汀引进《王者世界2 Online》。《王者世界2》是一款3D奇幻MMORPG,强调王国战争的核心特色,并保持强大的游戏社区。它突破了原有的2.5D横版限制,进化为3D角色和场景。凭借所有这些新功能以及《王者世界》系列的用户基础,《王者世界2 Online》具有成为另一款热门大作的强大潜力。凭借我们强大的新游戏储备以及在自研游戏开发方面的持续努力,我们相信第九城市将很快从挑战时期恢复过来,并继续利用中国网络游戏市场的巨大增长。现在,让我把电话交给我们的首席财务官George Lai。George将为您详细讨论我们第一、二季度的财务业绩。George?

George Lai

谢谢晓伟,大家好。现在我将为大家概述我们2009年第一和第二季度的财务业绩。2009年第一季度,我们的总净收入为6240万美元,较2008年第四季度的5980万美元增长4%,但较去年同期的6430万美元下降3%。尽管存在负面季节性因素,我们通过有效的营销活动和地面推广,成功实现了收入的环比增长。第一季度,订阅制游戏运营产生的净收入(包括游戏时长、商品和安装包销售收入)环比增长5%,同比增长3%,达到5900万美元。道具销售制游戏运营产生的净收入环比下降11%,同比下降47%,至310万美元,下降主要由于GE游戏运营表现低于预期,导致活跃付费用户减少。 2009年第二季度,总净收入为4220万美元,较上一季度的6240万美元下降32%,较去年同期的6660万美元下降37%。下降主要由于《魔兽世界》收入减少,该游戏授权于2009年6月7日到期。2009年第二季度,订阅制游戏运营产生的净收入(包括游戏时长、商品和安装包销售收入)环比下降33%,同比下降35%,至3950万美元。道具制游戏运营产生的净收入环比下降24%,同比下降58%,至230万美元。此类收入的环比下降主要由于GE游戏运营表现低于预期。 2009年第一季度,毛利润环比下降57%,同比下降65%,至990万美元。下降主要由于《魔兽世界》授权未续约导致的预付版税和预扣税冲销,金额为1510万美元。2009年第一季度的毛利率为16%,而2008年第四季度为39%,2008年第一季度为44%。 2009年第二季度,毛利润环比下降5%,同比下降67%,至940万美元。毛利润的环比下降主要由于《魔兽世界》授权于2009年6月7日到期导致收入减少1950万美元,这部分被因授权未续约而冲销的《魔兽世界》相关预付版税和预扣税部分抵消。毛利润的同比下降主要由于《魔兽世界》收入减少2140万美元,以及因2009年第二季度宣布的返利计划而产生的《魔兽世界》点卡退款结算成本额外计提320万美元。2009年第二季度的毛利率为22%,较上一季度的16%有所上升,但较去年同期的43%有所下降。 2009年第一季度,运营费用为1830万美元,较上一季度的4120万美元下降56%,较去年同期的1380万美元增长33%。环比下降主要是由于应收款项和预付供应商款项的减值准备,以及2008年第四季度对某些游戏预付授权费的减值,而第一季度没有此类减值。同比增长主要由于2009年第一季度研发人员增加以及新游戏营销费用增加。 2009年第一季度,股权激励费用为230万美元,上一季度为230万美元,去年同期为180万美元。 2009年第二季度,运营费用为2230万美元,较上一季度的1830万美元增长22%,较去年同期的1470万美元增长52%。运营费用增加主要由于研发团队扩张导致产品开发费用增加,以及一般及行政费用增加,主要由于第二季度与《魔兽世界》相关的440万美元商誉减值。 2009年第二季度,股权激励费用为220万美元,2009年第一季度为230万美元,2008年第二季度为180万美元。 2009年第一季度,利息收入为130万美元,2008年第四季度为200万美元,2008年第一季度为190万美元。利息收入下降主要由于银行利率降低。 2009年第二季度,利息收入为100万美元,2009年第一季度为130万美元,2008年第二季度为210万美元。利息收入的环比下降主要由于现金余额减少,同比下降则由于银行利率降低和现金余额减少。 2009年第一季度,净亏损为690万美元,较2008年第四季度的净亏损2320万美元减少70%,而2008年第一季度为净亏损1110万美元。2009年第一季度完全稀释后每股亏损及每ADS亏损为0.26美元,而2008年第四季度为0.85美元,2008年第一季度完全稀释后每股收益为0.40美元。 2009年第一季度,非GAAP调整后净利润为710万美元,而上一季度非GAAP调整后净亏损为630万美元,去年同期非GAAP调整后净利润为2830万美元。完全稀释后非GAAP调整后每股净利润为0.27美元,而2008年第四季度非GAAP调整后每股净亏损为0.23美元,2008年第一季度非GAAP调整后每股净利润为1.01美元。 2009年第二季度,净亏损为1160万美元,较2009年第一季度的净亏损690万美元增长69%,而2008年第二季度为净利润1450万美元。2009年第二季度完全稀释后每股亏损及每ADS亏损为0.46美元,而2009年第一季度完全稀释后每股亏损为0.26美元,2008年第二季度完全稀释后每股收益为0.52美元。 2009年第二季度,非GAAP调整后净利润为50万美元,而上一季度非GAAP净利润为710万美元,去年同期为2920万美元。完全稀释后非GAAP调整后每股净利润为0.02美元,而2009年第一季度完全稀释后非GAAP调整后每股净利润为0.27美元,2008年第二季度为1.05美元。 感谢大家今天聆听我们的演示。现在我们将接受提问。

Operator

(接线员指示)。您的第一个问题来自花旗集团的Alicia Yap。

Alicia Yap

我有几个问题。首先,我没有看到第一季度和第二季度的活跃付费用户数。我不确定你们是否实际披露了这个数据。如果我没记错的话,之前ARPU实际上低于100元人民币,那么是什么因素导致第一和第二季度ARPU增长到大约290元人民币左右?第二季度FIFA Online 2和Atlantica贡献了多少?然后我还有几个后续问题。

Xiaowei Chen

谢谢,Alicia。让我回答第一个问题。让我重复一下我之前提到的内容。在合并基础上,我们商业化游戏(不包括《魔兽世界》)——这意味着是SUN、GE、FIFA和Atlantica的合并数据;其中只有SUN和GE在第一季度可用,Atlantica和FIFA在第二季度推出。实际上,Atlantica只在6月推出,FIFA在4月推出。但在合并基础上,第一季度(即只有SUN和GE)我们的总用户数为150万,活跃付费账户为74,000个。随着FIFA Online 2和Atlantica在第二季度加入,我们的总账户数为320万,活跃付费用户为73,000个。希望这样足够清楚。我们不按游戏细分,希望可以理解。关于为什么ARPU之前较低,是因为《魔兽世界》占我们收入的90%权重,那时我们的ARPU主要由《魔兽世界》贡献,而这是一款时间制游戏,我们几乎严格按小时收费(除了部分付费服务如付费账号转移和角色转移),所以每小时大约0.45元人民币。然而,这次提到的ARPU——第一季度299元人民币和第二季度221元人民币的ARPU——都是由SUN、GE、FIFA和Atlantica贡献的,这些都是道具制游戏。

Operator

您的下一个问题来自SIG的[Hyatt Gau]。请提问。

Unidentified Analyst

我有两个问题,第一个是,本季度的固定费用是多少?另外在你们第二季度的服务成本中,固定成本占多少?

George Lai

我想澄清一下您的问题。您想知道...的固定成本?

Unidentified Analyst

实际上,我认为我的问题有两个部分。第一个是关于你们第二季度的服务成本中,固定成本占多少?

George Lai

实际上,我可以给您大致介绍一下我们的成本构成。这包括客户服务部门的薪酬支出、服务折旧、特许权使用费以及许可证费用的摊销。这四个组成部分是我们服务成本的主要构成部分。所以这取决于您如何界定固定成本,我认为客户服务部门的薪酬是固定的,而服务折旧方面,因为您知道服务是一种滚动向前计算的科目。所以我不确定您是否想将其纳入固定成本。至于特许权使用费和许可证费用摊销,这也取决于收益情况。因此,我们通常不会以那种方式将服务成本划分为固定或可变成本。

Unidentified Analyst

我可以再回到您关于服务成本的问题吗?因为我只是想简单了解一下,考虑到折旧已经大幅削减,我们该如何为接下来几个季度的服务成本建模?

George Lai

让我给您一些百分比数据。在我们的服务成本中,特许权使用费约占服务总成本的42%,其次是IDC租赁费用,占服务成本的12%,然后是我刚才提到的折旧,占服务成本的20%,摊销费用占8%。许可证费用摊销占8%,最后一项是我们的客户服务部门薪酬,仅占服务总成本的7%。所以如果您只考虑薪酬是可变成本,我猜特许权使用费也应该是可变的,那么这两项加起来约占可变成本的60%。

Unidentified Analyst

我的第二个问题是关于你们的费用项目,其中有多少是固定的[直到]税收被削减为止?

George Lai

据您所知,我们不会提供未来财务指引,所以我只能就费用类项目给您一个大致的想法。对于研发费用,我们预计未来会增加,因为我们计划将更多资源投入到研发中。对于销售和营销费用,我们预计会略有下降,因为在第一和第二季度,我们在新游戏的营销活动上投入了大量资源。对于一般及行政费用,总体上会下降,因为我们在(听不清)之后实施了相当积极的成本削减措施,另一方面,过去有一些与《魔兽世界》相关的费用包含在一般及行政费用中。现在(听不清)我们没有这类(听不清)费用了。所以您可以预期我们的一般及行政费用未来会下降。接线员:您的下一个问题来自花旗银行的[Julie Yap]。

Unidentified Analyst

我实际上需要跟进晓伟关于ARPU问题的回答,因为如果我没记错的话,你们之前披露的ARPU和APA主要只针对道具收费游戏,不包括《魔兽世界》。我记得之前你们的综合数字大约是70,[BSR]大约是90。所以,我想理解一下,随着ARPU的增加和APA的减少,是否主要是因为剩下的客户在你们的《奇迹世界》和《永恒之塔》中支付了更高的ARPU?贡献度如何?是否有与《FIFA》和《Atlantica》上线相关的内容推动了ARPU的增长?

Xiaowei Chen

之前的ARPU,是的,您说得对。主要是由于《魔兽世界》,那是计时收费游戏,基本上是每小时0.45美元,加上一些付费转服和付费服务,这个数字相当稳定。您这次看到的ARPU,我在电话会议前面提到的299元人民币,那是每季度的数字,第二季度的221元人民币也是每季度的。所以如果您想简单换算成每月,大约是那个数字的三分之一,这与其他公司的道具收费游戏经验基本一致,而且针对这四款游戏,因为我们提到的所有数字都不包括《魔兽世界》,所以我们目前所有的游戏——《奇迹世界》、《永恒之塔》、《FIFA ONLINE 2》和《Atlantica》——都是道具收费游戏。

Unidentified Analyst

然后我有第二个关于减值成本的问题。只是想确认我们理解清楚。所以第一季度收入成本中的1500万美元减记与《魔兽世界》许可的预付版税相关,然后第二季度的440万美元减记也与《魔兽世界》的商誉减值相关,这些减记是否已经完成?我们是否不应该预期未来会有额外的减记?

George Lai

是的,您说得对。我们不预期未来会有更多与《魔兽世界》相关的减记或减值。

Unidentified Analyst

好的。最后关于减记,2008年第四季度的1200万美元,您说这与应收款项减值、供应商预付款以及某些游戏的预付许可费相关。当您提到新授权游戏的管线时,您只提到了《Audition 2》和新授权的《Kingdom Hero》。那么我们应该假设您已经对一些较老的授权游戏进行了减记,比如《RO2》、《FM》、《Huxley》、《Hell Gate》吗?

George Lai

是的,您说得对。

Unidentified Analyst

最后,您能否提供《魔兽世界》的ACO和[MPCO]数据?

Xiaowei Chen

《魔兽世界》在第一季度创下了历史最佳表现。我查一下数据,2009年第一季度,《魔兽世界》的PCU达到了106万,我不记得我们之前是否披露过ACU数据。2009年第二季度,《魔兽世界》的PCU基本保持在接近第一季度的水平,不过游戏在6月7日停服了,所以我能提供的就是这些数字,但第一季度和第二季度都超过了100万。第九城市探索许可证的消息是在4月份公布的,所以这对第二季度的影响比第一季度更大。

Operator

(接线员指示)下一个问题来自Brean Murray的Andrey Glukhov,请提问。

Andrey Glukhov

谢谢提问。晓伟,也许你可以帮我们了解一下,公司第二季度末的总员工人数是多少?你预计到年底时员工人数会达到什么水平?

Xiaowei Chen

第二季度末的员工人数大约为1200人,我们期望随着公司发展进一步提高效率。目前我们还不能披露具体目标,这在很大程度上取决于我们多款新游戏的上市时间表,包括《劲舞团2》以及我们自主研发的游戏《World of Fighter》。

Andrey Glukhov

关于《劲舞团2》,你们目前对这款游戏的公开测试时间有什么预期?

Xiaowei Chen

韩国合作伙伴已经确定了封闭测试的时间表,目标是在今年晚些时候进行。目前我们仍在与韩国合作伙伴T3讨论如何以及何时在中国推出这款游戏。很遗憾,目前我无法提供更详细的信息。

Andrey Glukhov

如果可以的话,我想问最后一个问题。关于你们在第二季度推出的《FIFA Online 2》和《Atlantica》,能否给我们一些关于这些游戏营销承诺或营销投入规模的了解?

George Lai

我们没有披露单个游戏的营销费用,因为这涉及到商业敏感性。因此,我们很抱歉无法披露这些信息。

Xiaowei Chen

我想澄清一下,对于《FIFA Online 2》来说,这是一款季节性很强的游戏,因为中超联赛赛季和明年的世界杯即将到来。我们的营销活动将主要围绕这些重大赛事进行设计,因为我们相信这些重大赛事将极大地推动《FIFA Online 2》的PCU和ACU水平。对于《Atlantica》,我们目前仍在与韩国合作伙伴解决一些技术问题,一旦技术问题得到解决,我们就会设计相应的营销活动。

Operator

(接线员指示)下一个问题来自Thinkequity的Atul Bagga,请提问。

Atul Bagga

感谢您接听我的电话。您能否谈谈《魔兽世界》合同到期后可能进行了哪些成本调整?其次,您预计何时能够实现现金流为正?谢谢。

George Lai

您能重复一下第一个问题吗?我没听清楚。

Atul Bagga

我的第一个问题是关于《魔兽世界》合同到期后,您在成本结构方面可能进行的调整?

George Lai

如果您指的是财务影响,比如所有那些减值,我们在第一季度核销了1500万美元的预付版税,第二季度核销了约440万美元与《魔兽世界》相关的商誉。

Atul Bagga

在员工人数方面,在您的其他固定费用方面,我们能否预期第三季度这些费用会有所减少?

George Lai

您可以预期到,因为我们不再运营这个项目,所以过去与《魔兽世界》服务相关的折旧、我们未来的财务业绩以及客户服务部门的员工人数都会减少。与《魔兽世界》相关的员工人数已经显著下降。我们也可以预期费用会减少。

Atul Bagga

您能量化一下影响吗?从第二季度到第三季度,由于《魔兽世界》的原因,费用可能会下降多少?

George Lai

在员工人数方面,我们大约有600名客户服务人员负责《魔兽世界》,基本上我们计划将其中一部分转移到其他游戏,另一部分实际上因其他原因离开了公司。所以,您可以预期这部分员工人数大约减少了30%到40%。关于销售成本(听不清),实际上我刚才已经提供给另一位分析师了,您需要这些数据吗?我相信如果您有这些数据,可以更好地估计我们未来的成本。

Xiaowei Chen

我知道您想要一个量化的答案,让我来补充George的回答,说明随着《魔兽世界》运营的停止,有几项内容也随之停止。第一,对于我们的《魔兽世界》,我们曾有营销承诺,现在已经停止。此外,与《魔兽世界》相关的一些固定成本,比如服务器折旧,您将不会在第三季度的损益表中看到,还有带宽成本、IDC成本、租赁成本,您也不会在第三季度的损益表中看到,至于员工调整,George刚才已经提到了。您之前在我们之前的损益表中看到的成本结构中的主要项目,将不再出现在即将到来的损益表中。这从定性角度回答了您的问题。

Operator

(接线员指示)您的下一个问题来自美国银行分析师Eddie Leung,请提问。

Eddie Leung

关于你们对游戏工作室的投资,能否分享一下团队的经验背景以及你们开发了哪些类型的游戏?

Xiaowei Chen

今年上半年我们对两家主要工作室的投资包括一家(听不清),出于竞争原因,我们无法透露更多关于具体投资对象和投资金额的细节。不过,我可以告诉你们,这些都是经验非常丰富、拥有良好业绩记录的游戏开发商,每家至少正在开发一款大型MMORPG游戏,我们相信这些游戏应该在2010年前能够准备就绪。

Operator

下一个问题来自RBS的Wendy Huang,请提问。

Wendy Huang

我想澄清一下你们提供的APA和活跃账户数据。我想知道,如果320万是注册账户数,那么150万是指活跃账户吗?另外,为什么你们的活跃付费账户从第一季度的74,000下降到第二季度的73,000?

Xiaowei Chen

您提到的150万是总活跃用户数,不仅仅是注册账户,而是第一季度的活跃用户账户数;320万是第二季度的活跃用户账户数。您说得对,第一季度活跃付费账户是74,000,第二季度是73,000,这主要是由于SUN和GE游戏因缺乏内容更新而导致的下降,但我们在第三季度将有重大的内容更新,特别是新的道具升级。

Wendy Huang

(听不清)似乎与活跃账户增长不一致,我们是否应该假设有些人仍然在玩游戏,只是停止了付费?

Xiaowei Chen

您说得对。从表面上看,这确实显得不一致。从第一季度到第二季度活跃账户的大幅增长主要是由于新游戏《FIFA Online 2》和《Atlantica》的推出。所以您可以看到活跃账户注册量大幅激增。当《FIFA Online 2》和《Atlantica》刚推出时,特别是它们尚未商业化时——记得《Atlantica》我认为是在第三季度或第二季度末才商业化的——所以它们对活跃付费账户没有贡献。而且《FIFA Online 2》在5月20日刚商业化时,最初可销售的道具也不多。因此它们对活跃付费账户的贡献不大,您看到的下降主要是由于两款老游戏SUN和GE的活跃付费账户减少所致。

Wendy Huang

那么是否可以说,从第一季度到第二季度ARPU的下降也部分被新游戏稀释了?

Xiaowei Chen

这不是部分被新游戏稀释。我更倾向于说这是由于老游戏从第一季度到第二季度的下降。请记住,在第二季度,《Atlantica》的商业化付费运营只贡献了大约10天,而《FIFA》只贡献了一个月。它们的贡献非常有限,无法抵消老游戏较大的基数下降。

Operator

下一个问题来自SIG的Hyatt Gau。

Unidentified Analyst

关于《FIFA Online 2》和《Atlantica》的后续问题,它们现在的表现如何?我们只是想了解一下近期的收入情况。

Xiaowei Chen

我真的很抱歉,[Hyatt],我完全没听清你的问题。声音很模糊。

Unidentified Analyst

我的问题是,能否给我们更新一下《FIFA Online 2》和《Atlantica》的当前状况?

Xiaowei Chen

关于它们什么?抱歉,我没听清你问题的最后部分。

Unidentified Analyst

这些游戏现在的表现如何。

Xiaowei Chen

这些游戏现在的表现如何?

Unidentified Analyst

是的,没错。

Xiaowei Chen

《FIFA Online 2》于4月22日上线,5月20日开始商业化运营。目前我们的运营团队正在做以下几件事:第一,与潜在合作伙伴合作,将新功能整合到游戏中。正如我之前提到的,我们相信中国[SuperMeek]对当地足球粉丝有重大影响。这是我们正在努力的方向之一。我们还在策划新的营销活动,包括将营销活动以创新方式引入《FIFA Online 2》,出于竞争原因,目前我无法透露具体细节。至于《Atlantica》,我们目前正在做的是,正如我之前提到的,与韩国合作伙伴合作解决一些技术问题。我们确实相信《Atlantica》是一款具有强大潜力的游戏。它在北美、韩国以及其他互联网环境和玩家硬件相对更先进的市场表现非常出色。目前,我们正与韩国合作伙伴合作,将内存占用减少到可管理的规模,我们相信这将让更多玩家能够加入这款游戏。

Operator

下一个问题来自[Integral Capital的Thomas Chen]。请提问。

Unidentified Analyst

我有一个关于贵公司费用的问题,能否给我们一些关于未来利润率趋势的说明,以及我们应该如何建模预测毛利率和营业利润率?另外我记得George在回答之前的问题时提到,预计研发费用会增加,而营销费用和行政管理费用未来会减少。为了确保我理解正确,您是指这些费用在绝对金额上增加或减少,还是指占收入的比例增加或减少?

George Lai

按绝对金额计算。

Unidentified Analyst

按绝对金额计算,那么利润率趋势如何?

George Lai

坦率地说,利润率趋势完全取决于(听不清)。我认为你可以通过从我们现有收入中剔除《魔兽世界》收入,再加上新游戏收入,来轻松建立你的模型。我很抱歉;你知道我们不会提供任何指引。恐怕我无法在这方面给你更多信息。

Unidentified Analyst

《魔兽世界》是一款授权游戏,我们都知道它会对你的利润率造成一定压力。现在这款游戏[已下线],所以很可能你当前的游戏组合中,实际上主要由自研游戏[再次构成]。我们是否可以预期你的利润率未来会有所提升?

Xiaowei Chen

我认为你是对的。让我从定性角度回答你的问题。关于利润率趋势,让我澄清一下:当George说完全取决于收入时,实际上收入与收入是不同的。授权游戏的收入与自研游戏的收入不同,而开发自研游戏的原因之一显然是为了提升利润率趋势。你完全正确,当我们的自研游戏上线时,我们至少应该预期毛利率趋势会变得非常积极。我还想提的另一件事是,现在我们拥有一批中等规模的游戏,如果与一款标准表现的游戏相比,我认为管理层的很多关注点将是如何在这些中等规模游戏之间创造协同效应,以及如何提高我们在这些中等规模游戏中的效率。这些都是我们目前正在研究的问题,即使在授权游戏中,我们也预期利润率趋势会比以前更加积极。

Unidentified Analyst

另外,Xiaowei,能否请你再重复一下《Audition 2》的上线日期?我刚才没听清。

Xiaowei Chen

我也没说过。

Unidentified Analyst

我记得你提到《Audition 2》的封闭测试似乎正在进行中?

Xiaowei Chen

封闭测试,是的。我们《Audition 2》的韩国合作伙伴已经为他们自己的市场设定了封闭测试,我们目前正在与他们合作,为中国市场设定我们的封闭测试日期。

Operator

下一个问题来自瑞信的Wallace Cheung。

Wallace Cheung

只有一个简单的问题;在未来6到12个月的时间里,您能否就游戏管线方面以及时间安排方面给我们提供更多信息?

Xiaowei Chen

让我这样回答这个问题:在未来6到12个月内,我们授权游戏管线中将要推出的游戏将包括《Audition 2》以及很可能包括《Kingdom Heroes Online 2》。在自研游戏方面,我们有两款已经进入封闭测试阶段,分别是《Warriors of Fate》和《Dragon Empire》。在12个月内,我们的第二款大型MMORPG《Miracles: Ultimate X》有可能在12个月的时间框架内推出。我其实不想为此设定最后期限,因为正如您所知,好的开发者不应该被催促。我还应该提到,我们最近投资的两家工作室的产品也可能在2010年准备就绪,但同样,我们不想催促开发者。

Wallace Cheung

那么基本上,在未来6到12个月内,我们可能会有大约4到7款游戏推出?

Xiaowei Chen

我认为您说得对。我提到的游戏包括授权和自研两类。

Wallace Cheung

好的。再快速跟进一个问题;我想之前在我的模型中,我记得记录了好几个不同的游戏名称,那么我们是否应该简单地从模型中移除这些名称?

Xiaowei Chen

正如George提到的,一些较老的授权游戏已经在2009年上半年进行了减值处理。

Wallace Cheung

好的。

George Lai

所以这是针对2008年的。

Xiaowei Chen

是的。在2008年第四季度。

Wallace Cheung

是的,这很好。谢谢。

Operator

您的下一个问题来自花旗集团的Alicia Yap。请提问。

Alicia Yap

关于《魔兽世界》的服务器,我有个快速跟进问题。你们打算怎么处理?未来会出售这些服务器吗?还是能将其用于其他游戏?谢谢。

Xiaowei Chen

谢谢,Alicia。《魔兽世界》的服务器是根据(听不清)指定的规格订购的,这些服务器是专门为该游戏设计的。我们显然会尝试看看能否将它们用于其他游戏,但游戏服务器的针对性很强,目前我们不打算强行将它们用于不太适合这些服务器的游戏。同时,如果有买家对我们的服务器感兴趣,并且价格合适,我们当然会乐意考虑出售。但截至目前,这些服务器已经进行了资产减值处理。

Alicia Yap

好的。谢谢。

Operator

您的下一个问题来自RBS的Wendy Huang。请提问。

Wendy Huang

关于《FIFA ONLINE 2》有一个问题,晓伟,能否分享一下上次世界杯期间的趋势经验,以及《FIFA Online》的用户数在上次世界杯期间是如何增长的?能否量化一下您对2010年《FIFA》因世界杯带来的预期?

Xiaowei Chen

谢谢。在开始之前,我想先说明一下,中国的足球市场很难量化。我想大多数中国足球运动员和球迷都明白我在说什么。同时,我相信韩国游戏在世界杯期间的高峰期。是10万PCCU吗?是的,在韩国大约是10万到15万PCCU之间,对于韩国这样的国家来说,这占其在线游戏人口的比例相当大。我们相信世界杯在中国市场也一定会给《FIFA Online 2》带来增长。具体量化多少确实是个很难回答的问题。显然我不得不说,韩国队在那一届世界杯上的表现非常出色,我并不是说中国队的表现不会达到那个水平,但你知道奇迹是有可能发生的。

Wendy Huang

也许您可以告诉我《魔兽世界》在韩国上线前后PCCU的百分比增长情况(整个生命周期)?

Xiaowei Chen

我手头没有这些数据,但让我再次澄清一下,韩国市场的情况虽然与中国市场最为接近,但并不完全平行。这两个国家的足球环境非常非常不同。这两个国家的互联网环境和在线游戏环境也有些不同。所以我很乐意找到这些数据并在稍后离线提供给您,但我不确定它们在量化参考价值方面有多大意义。在定性参考价值方面,我们相当有信心世界杯也会在中国给《FIFA》带来增长。

Operator

目前没有更多问题了。

Phyllis Sai

我们衷心感谢各位参与今天的电话会议。如有任何其他问题,请随时与我们联系。谢谢大家。感谢各位。

Operator

感谢各位参与今天的电话会议。本次演示到此结束。您现在可以断开连接。祝您有美好的一天。