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Executives

魏达莉 - 投资者关系高级经理 朱骏 - 董事长兼首席执行官 李汉娜 - 副总裁兼首席财务官

Analysts

Paul Keung - CIBC世界市场 Wallace Cheung - 瑞士信贷 Alicia Yapp - 花旗集团 Dick Wei - 摩根大通 Ming Zhao - SFG

Operator

各位女士、先生,大家好,欢迎参加第九城市2007年第二季度财报电话会议。(接线员指示)现在我将会议交给今天的主持人,第九城市投资者关系高级经理魏达莉女士。请开始,女士。

Dahlia Wei

谢谢接线员。大家好,感谢各位今天参加第九城市2007年第二季度财务业绩电话会议。今天与我一同出席的管理层成员包括董事长兼首席执行官朱骏先生,以及高级副总裁兼首席财务官李汉娜女士。 在开始之前,我想宣读安全港声明。在今天的电话会议中,可能会就第九城市未来的财务表现或未来事件做出某些预测或前瞻性陈述。我们谨提醒您,此类陈述或预测基于我们当前的信息和预期,实际结果可能与前瞻性陈述中的预测存在重大差异。 我们还想请您参考公司向美国证券交易委员会提交的文件。这些文件包含有关可能导致实际结果与管理层预测或前瞻性陈述存在重大差异的因素的额外信息。 现在我将电话会议交给我们的首席执行官朱骏先生,他将为您概述本季度的业务情况。 朱骏:[普通话演讲] [翻译] 各位女士、先生,早上好/晚上好。感谢各位参与讨论第九城市2007年第二季度的业绩。由于今天早上我喉咙不适,我将请我们的首席财务官李汉娜代为宣读我准备好的发言稿,稍后我将在问答环节参与讨论。

Hannah Lee

谢谢,Dahlia。首先,我想简要介绍一下我们2007年第二季度的主要财务亮点。第二季度净收入为3550万美元。净利润为660万美元,每股ADS收益为0.25美元。 现在让我回顾一下本季度我们游戏的一些亮点。首先是《魔兽世界》。在2007年第二季度,我们对现有《魔兽世界》服务器站点进行了服务器升级和合并,为游戏的进一步内容升级做准备。尽管升级过程中的临时停机对《魔兽世界》第二季度的收入产生了一定影响,但我们相信这个过渡过程非常重要,从长远来看将有利于游戏发展。 2007年第二季度,《魔兽世界》的最高同时在线用户数(PCU)超过66.5万,平均同时在线用户数(ACU)超过30万。截至2007年6月30日,中国大陆地区《魔兽世界》游戏已注册并激活的账户约830万个。 6月7日,我们在上海庆祝了《魔兽世界》两周年纪念日,数百名忠实用户亲临现场,全国数百万用户在线共享这一盛事。同日,我们还宣布与世界领先的IT品牌英特尔建立联合营销合作伙伴关系,在中国大陆推广《魔兽世界:燃烧的远征》资料片。同时,我们还宣布现有《魔兽世界》玩家无需购买新的CD密钥即可访问《燃烧的远征》资料片内容。玩家对《燃烧的远征》资料片的期望很高,我们相信玩家会像世界其他地区的《魔兽世界》玩家一样非常喜欢这个内容。 我们在6月中旬完成了服务器升级和合并过程。2007年6月下旬,我们推出了《风暴前夕》,这是《燃烧的远征》资料片前的最后一个主要内容升级补丁,随后启动了《魔兽世界》的八个服务器站点。迄今为止,我们已在这些新服务器站点中开放了40个服务器中的10个,并取得了令人满意的结果。从基础设施角度来看,现在一切准备就绪,我们预计《燃烧的远征》资料片将于2007年9月在中国大陆上线。 现在让我们讨论一下我们新推出的游戏《奇迹世界》(SUN)。经过第二季度一个多月的公开数据测试后,我们于5月24日以免费游戏加道具销售模式开始了《奇迹世界》的商业化运营。6月初,我们宣布与知名消费品品牌康师傅建立战略联合营销合作伙伴关系,在全国范围内推广《奇迹世界》。 《奇迹世界》商业化后取得的业绩再次证明了第九城市的运营能力。这是第九城市从单一游戏公司向拥有多元化收入来源的多游戏公司转型的重要里程碑。7月11日,我们为《奇迹世界》推出了名为《火焰恐惧谷》的内容升级补丁,目前我们正在为《奇迹世界》现有服务器站点进行服务器优化准备,并计划开放更多服务器,包括即将推出的名为《猩红之塔》的升级补丁。 接下来关于《卓越之剑》(GE),我们于8月22日开始接受限量公开测试账户申请,截至目前已收到超过20万份申请。我们计划于今年9月开始限量公开测试。我们预计这款游戏在商业化时也将采用免费游戏加道具销售模式。《卓越之剑》目前在韩国、日本、泰国和美国已商业化运营,表现良好,在台湾处于封闭测试阶段,在新加坡处于公开测试阶段。 现在更新一下我们产品组合中其他授权游戏的情况。关于《地狱之门:伦敦》,在7月的China Joy展览会上,我们与游戏的著名开发者Bill Roper一起展示了这款游戏,吸引了大量关注,许多用户对这款游戏表现出浓厚兴趣。最近,该游戏在美国和欧洲的上线时间分别宣布为10月31日和11月2日。第九城市将监控游戏的国际上线时间和测试表现,以确定中国大陆更详细的上线计划。目前我们预计该游戏在中国大陆的上线时间为2008年上半年。 关于《Huxley》,最近宣布该游戏将于2007年9月13日开始封闭测试。我们将密切关注该游戏在韩国的进展,以确定其在中国大陆的上线时间。 关于《EA SPORTS FIFA Online》,我们对游戏最新报告的统计数据感到鼓舞。根据EA的最新公告,截至目前,《FIFA Online》已完成400万次微交易。在韩国,它目前是最受欢迎的游戏之一,拥有超过490万注册用户。该游戏的重要升级版本目前正由其韩国开发商开发。我们计划在2007年底或2008年初将《FIFA Online》引入中国大陆玩家。 我们在7月为产品组合增加了两款优秀游戏。我们获得了在中国大陆独家运营《Field of Honor》的授权。《Field of Honor》是一款由北京游戏工作室开发的3D大型多人在线实时战略射击游戏。我们授权这款游戏是因为我们看到本地开发工作室开始展现出日益增长的发展能力。此外,我们还签署了关于在中国大陆、香港和澳门独家运营《Audition》的协议。《Audition》是一款高级休闲舞蹈在线游戏,目前是中国大陆最受欢迎的休闲游戏之一。第九城市对《Audition》的独家授权将于2008年8月1日生效,如果该游戏在当前授权到期前可供授权,第九城市的独家授权生效日期将提前。我们相信《Field of Honor》和《Audition》是我们游戏产品线的进一步补充。 现在让我简要谈谈我们的自主游戏开发。《快乐西游》,我们首款自主研发的游戏,自2006年9月以免费游戏加道具销售模式商业化以来,一直产生着虽小但稳定的收入流。《幻想旋律Online》,一款我们通过外包安排正在开发的3D领域动作类MMORPG,目前计划于今年年底开始内部测试,明年上半年开始外部测试。此外,我们还有另一款名为[听不清](简称MJSG)的游戏,一款我们正在内部开发的2D动作MMORPG,预计将于2008年上半年开始测试。 总而言之,我相信第九城市的成功在于拥有最强大的游戏产品组合之一,涵盖了内容优质、类型广泛的在线游戏。我们的游戏产品从MMORPG到高级休闲游戏应有尽有。通过从知名海外开发商以及新兴本地工作室授权游戏,以及通过我们的内部开发努力,我们继续专注于为中国在线游戏玩家提供最优质游戏的企业战略。 凭借第九城市强大的运营能力和资源,我们有信心进一步抓住快速发展的中国在线游戏市场的机遇,为股东创造长期可持续的价值。 Jun的演示到此结束,我现在将进入财务部分,为大家详细讨论我们2007年第二季度的财务业绩。 2007年第二季度,第九城市报告净收入为3550万美元;与上一季度保持稳定,同比增长5%。收入环比保持稳定,主要是因为《魔兽世界》收入减少(由于为促进相关服务器升级和合并而累计约五天的服务器停机时间)与我们新游戏《奇迹世界》(SUN)的新收入流(我们于2007年5月将其商业化)的抵消效应。 基于订阅的游戏运营产生的净收入(包括游戏时间、商品和安装包销售收入)在2007年第二季度环比下降8%,同比下降4%,至3230万美元,主要由于《魔兽世界》收入减少,这与我在前面描述的季度内服务器升级和合并影响有关。 基于道具的游戏运营产生的净收入(包括游戏内道具销售、增值服务费以及安装包销售收入)在2007年第二季度为210万美元,主要得益于《奇迹世界》的商业化。 2007年第二季度,《魔兽世界》的每用户小时平均收入(ARPUH)保持稳定,为人民币0.39元,与上一季度持平。在2007年第二季度商业化运营的38天中,《奇迹世界》产生了约210万美元的收入,拥有超过830万个活跃账户,其中超过19万个为活跃付费账户。平均而言,每月每个付费账户产生约人民币68元的收入。 2007年第二季度,毛利润环比下降12%,同比下降8%,至1510万美元。2007年第二季度的毛利率下降至42%,而上一季度和去年同期均为48%。毛利润和毛利率的环比下降主要是因为总净收入保持稳定水平,而服务成本在本季度增加,主要由于《魔兽世界》服务器升级相关的折旧增加、《魔兽世界》宽带基础设施改善的成本,以及《奇迹世界》的成本。 2007年第二季度的运营费用为980万美元,较上一季度的760万美元增长28%,较去年同期的710万美元增长38%。运营费用的环比增加主要由于产品开发费用增加,这与《奇迹世界》和《激战》在各自封闭和公开测试阶段的成本有关;营销费用增加,这与《奇迹世界》的公开测试和商业上线有关;以及一般及行政费用增加,主要由于员工人数增加和2007年第二季度授予的期权相关的基于股份的薪酬费用增加。 在运营层面,我们在2007年第二季度录得运营利润530万美元,较上一季度下降44%,较去年同期下降43%。2007年第二季度的运营利润率为15%,低于上一季度和去年同期的27%。运营利润率的下降是上述服务成本增加和运营费用增加的综合结果。排除基于股份的薪酬费用,2007年第二季度的运营利润率为18%,而2007年第一季度和去年同期均为29%。 2007年第二季度的其他收入为50万美元,而上一季度为其他费用10万美元,去年同期为其他收入140万美元。环比差异主要由于2007年第二季度收到地方政府150万美元财政补贴的净效应,部分被与2007年5月向Electronic Arts发行股份收到的约1.57亿美元美元计价收益相关的90万美元汇兑损失增加所抵消。 2007年第二季度,税后股权投资损失为30万美元,而上一季度为损失20万美元,去年同期为收益5万美元。股权投资损失的环比增加主要由于从一家合资企业确认的损失增加,该合资企业拥有在中国大陆独家运营休闲舞蹈游戏《Whose Party》的权利。第二季度,该合资企业产生了与其休闲舞蹈游戏封闭测试阶段相关的成本。 2007年第二季度的净利润为660万美元,较上一季度的870万美元环比下降23%,较2006年第二季度的1110万美元同比下降40%。2007年第二季度完全稀释每股收益和每股ADS收益为0.25美元,而2007年第一季度为0.35美元,2006年第二季度为0.45美元。2007年第二季度的非GAAP EBITDA为1430万美元,而上一季度为1550万美元,去年同期为1640万美元。按每股计算,2007年第二季度完全稀释EBITDA每股为0.54美元,而上一季度为0.62美元,去年同期为0.66美元。 截至2007年6月30日,公司现金及现金等价物总额为2.742亿美元。现金及现金等价物从2007年3月31日的1.129亿美元增加,主要由于从Electronic Arts收到与其对第九城市的股权投资相关的约1.67亿美元现金收款以及销售预付游戏点卡的收入,部分被与《魔兽世界》新服务器站点和现有服务器站点升级相关的资本支出以及与《魔兽世界》相关的预付特许权使用费所抵消。 在此,我要感谢大家的关注,我们的演示到此结束。主持人,现在请开放提问环节。

Operator

您的第一个问题来自CIBC World Markets的Paul Keung。 Paul Keung - CIBC World Markets:早上好。我的两个问题与《燃烧的远征》有关。首先,确切的发布日期是什么时候?其次,你们计划在第二和第三季度为这款游戏投入多少营销费用? Jun Zhu:[中文回答] [翻译] 《燃烧的远征》目前正处于最终技术准备阶段,预计将在9月10日左右推出。 Hannah Lee:关于您提到的营销费用问题,我们在第二季度投入了约300万美元的营销费用,其中大部分与SUN相关,约占一半。我们为《魔兽世界》投入了约70万美元,其余用于《激战》。 对于第三季度,由于我们将在9月推出《燃烧的远征》,我们预计将在《魔兽世界》上投入更多营销费用。营销活动已于本月早些时候开始,并将持续到9月。预计大约在150万至200万美元之间。 对于SUN,我们将继续投入营销资金来推广游戏,但不会达到第二季度的规模,可能在100万美元左右。我们肯定会在第三季度末为即将开始内部测试的新游戏《Granado Espada》投入一些营销资金。

Operator

您的下一个问题来自瑞信(Credit Suisse)的Wallace Cheung。请提问。

Wallace Cheung

嗨,Jun、Hannah和Dahlia。关于《魔兽世界》在第二季度和第一季度的趋势,我有一个快速问题。平均同时在线用户(ACU)水平如何?第三季度的表现又如何?谢谢。

Hannah Lee

对于第二季度,我们通常不会公布逐月的具体PCU和ACU数字趋势,但由于服务器关闭,从4月到6月中旬的服务器升级过程中产生了一些影响,这对第二季度的ACU和PCU产生了一定影响。 然而,在6月服务器升级影响结束后,我们看到用户水平有所回升,并且我们推出了新的升级补丁《风暴前夕》,这是《燃烧的远征》之前的升级补丁。我们看到了相当令人满意的结果。 我们还在6月底推出了第八个服务器站点,以应对《风暴前夕》带来的额外需求,同时也为《燃烧的远征》做好容量准备。

Wallace Cheung

谢谢。

Operator

您的下一个问题来自花旗集团(Citigroup)的Alicia Yapp。请提问。

Alicia Yapp

早上好。谢谢。关于2.1版本补丁升级,能否帮助我们了解这个补丁中包含多少额外内容?普通玩家需要多长时间才能消耗完这些内容?是三周、六周还是八周?我还有一个后续问题。

Hannah Lee

很难量化《燃烧的远征》中到底有多少内容。我可以告诉您的是这款游戏的表现如何,以及海外市场玩家的反应如何。在美国,游戏已经上线相当长一段时间了,根据我们的了解,玩家仍然非常热衷于这款游戏。而在最接近的市场,即台湾市场,游戏已经上线几个月了,我们相信游戏仍然表现相当强劲。至于中国市场,因为玩家们对于体验新内容、从60级升到70级以及用新角色体验新内容方面肯定更加渴望,我们预计《燃烧的远征》上线后,使用量肯定会有所增加。至于需要多长时间才能消耗完《燃烧的远征》的内容,很难说是需要一个月、两周、三周、四个月还是六个月。这真的取决于每个玩家每天花多少时间来体验内容。但考虑到暴雪是一家非常知名且经验丰富的开发商,他们定期推出升级内容,所以我们相信对于中国市场,我们也将定期推出本地化的升级包,以满足中国玩家的需求。

Alicia Yapp

是的,但我实际上问的是6月底发布的2.1版本升级。我只是——

Hannah Lee

您是在问《风暴前夕》吗?

Alicia Yapp

是的,《风暴前夕》。您认为普通玩家需要多长时间才能消耗完这些内容?

Hannah Lee

我想说平均可能需要几个月的时间。

Alicia Yapp

好的,那么我可以再问一个关于SUN的后续问题:自商业发布以来,货币化趋势在用户方面表现如何?7月和8月相比6月的趋势如何?在虚拟物品销售方面,如果您能提供更多细节。最后一个问题是——您能告诉我们贵公司在道具收费模式下的收入确认方式吗?是当道具被购买时全部确认为收入,还是必须先确认为递延收入,然后根据道具的预计使用寿命分期确认?谢谢。

Hannah Lee

关于您第一个问题,关于SUN商业化后的变现情况,我们对第二季度38天内取得的成果相当满意。Q2之后,我们也看到了相当令人满意的结果。正如您所知,对于道具销售类游戏,收入实际上会随着我们推出的新内容或新道具数量而有较大波动。因此,随着更多升级和扩展包的推出——我在演示中提到的,或者当我阅读朱骏的演示时,我们已经推出了一个升级,并且我们正在规划服务器领域优化和推出新的服务器领域——从行业角度来看,这些措施可以激励玩家投入更多时间并花费更多金钱购买道具。关于您的收入确认问题,与所有采用道具销售模式的其他公司一样,我们不会在人们购买这些道具时确认收入,具体取决于道具类型。如果是一次性使用的道具,我们会在使用时确认收入。如果这些道具是'更永久性'的,我们会将收入摊销并在该特定游戏的预计玩家生命周期内确认。这与行业标准一致。

Alicia Yapp

非常感谢。

Operator

您的下一个问题来自摩根大通的Dick Wei。请继续,先生。

Dick Wei - J.P. Morgan

感谢回答我的问题。我有一个关于SUN的问题。看起来早期商业化的预订情况很强劲。我想知道安装包能贡献多少收入,我想这部分收入是否会被确认?如果您也能谈谈与SUN相关的资本支出有多少,那就太好了。谢谢。

Hannah Lee

SUN的安装包销售非常微不足道。不到5万美元。至于SUN服务器硬件的成本,大约在300万到350万美元之间。

Dick Wei - J.P. Morgan

如果我可以跟进一下,关于魔兽世界,您预计何时推出第九或第十个服务器,或者第八个服务器的一半容量?

Hannah Lee

目前我们有八个服务器站点——实际上是7.25个站点正在运行。我们仍有能力开放六月底推出的最后一个服务器站点的四分之三容量。我们已经开始为应对《燃烧的远征》发布后的预期新增需求,与暴雪进行未来计划的准备和讨论。我们当然会根据玩家需求迅速采取行动。我们最早能够在第四季度增加下一个服务器站点,即第九个服务器站点,因为我们将在十二月发布《燃烧的远征》。这八个服务器站点总共为我们提供了约100万PCU的容量。

Operator

您的下一个问题来自FIG的Ming Zhao。 Ming Zhao - SFG:早上好。首先是关于SUN的两个小问题。

Dahlia Wei

抱歉,Ming,你能大声点说吗? Ming Zhao - SFG:好的,是的。如果我看看SUN的付费账户平均每用户收入,因为你们在季度内只有大约36-37天,而且你刚才提到我相信是每月68元人民币。所以如果我将月付费标准化,应该相对较高,应该是每月130元人民币,对吗?你认为这个数字是否过于激进,还是你认为会继续看到这个平均每付费账户收入的增长?这是第一个问题。 第二个问题是,如果我从你们季度内930,000的PCU(包括所有游戏)倒推,减去《魔兽世界》的660,000,我得到SUN大约270,000的PCU,这低于你们最初报告的400,000 PCU。你能评论一下SUN在季度的趋势以及第三季度的趋势如何吗?谢谢。 Jun Zhu:[中文回答] Hannah Lee:Ming,你能解释一下你是如何得出每月130元人民币收入的吗?因为我在演示中提到的68元人民币已经考虑了38天的影响,所以基本上是我们为SUN获得的210万美元收入除以190,000 PCU,并按38天进行比例调整。所以这已经是每月68元人民币了。如果你对整个季度进行加权平均,你需要乘以38除以31天。季度贡献将高于68,但我想让你了解月支出会是多少,所以我说每月68元人民币。 Ming Zhao - SFG:我想我用了129,000个活跃账户,所以那是错误的。我想我现在明白了。 Hannah Lee:是的,是190,000。 对于你的第二个问题,我们达到的400,000 PCU是在公开测试期间。我们在计算商业化后的峰值同时在线用户时没有考虑这个数字。270,000与商业化后的PCU相关,是加权平均PCU。第三季度至今的趋势相当稳定。然而,正如你所知,作为道具收费模式游戏的关键绩效指标,我们更关注活跃付费用户的比例,而不是PCU数字。190,000个活跃付费账户可能是你想要关注的,这也是我们一直在努力推广和增加的目标。 Ming Zhao - SFG:你认为每月68元人民币在未来的季度会有很大的上升空间吗? Hannah Lee:因为我们不提供财务指引,我无法确切说是否会有巨大的上升空间。但当然,我们内部的SUN团队肯定致力于提高付费用户比例和ARPU。这绝对是我们的目标,就是从68元人民币提高。但从行业角度来看,我认为我们对第二季度取得的成绩相当满意。

Operator

您的下一个问题来自瑞士信贷的Wallace Cheung。 Wallace Cheung - 瑞士信贷:我也有一个关于SUN的问题。我想了解一下项目的影响,因为您提到第一季度趋势仍然稳定。您指的是付费账户趋势还是ACU趋势?谢谢。 Hannah Lee:对于道具收费游戏来说,ACU相对于订阅制游戏的重要性要小得多,因此我们不提供SUN的ACU数据。但就SUN的PCU数据而言,上个季度我们达到了27万。本季度到目前为止,我们一直保持着稳定的趋势。而在本季度剩余时间里,这实际上取决于我们推出的内容数量。

Operator

您的下一个问题来自SFG的Ming Zhao。 Ming Zhao - SFG:关于诉讼问题,创始人字体,有什么最新进展吗? Hannah Lee:正如新闻稿中

Operator

您的下一个问题来自摩根大通的Dick Wei。 Dick Wei - 摩根大通:也许是一个更长期的问题,关于游戏内广告,第九城市从游戏内广告获取收入的计划是什么?是否有计划在FIFA Online或即将推出的两款游戏中加入广告? Hannah Lee:对于游戏内道具销售,这肯定更适合休闲风格的游戏,但我们也在非常有创意地探索其他变现方式。FIFA Online、Audition 2和Audition 1肯定是我们会考虑探索游戏内广告收入机会的游戏,这绝对是行业趋势,业内其他公司也在研究如何利用庞大的客户数据库……各行业也在研究如何利用我们拥有的庞大客户数据库进行更精准的营销。这也是我们正在探索的方向。

Operator

您的下一个问题来自瑞士信贷的Wallace Cheung。请继续。

Wallace Cheung

我有一个关于Audition 1和2系列的问题。您能解释一下明年的整体安排吗?当您在与现有运营商的合同到期后尝试推出Audition 1时,您会购买所有服务器、客户数据吗?您如何在现有合同到期后留住所有玩家?谢谢。

Hannah Lee

《Audition 2》是一款目前仍在开发中的游戏。对于中国大陆的确切上线计划尚未确定。我们可能会先观察该游戏在韩国的表现,然后再确定中国大陆的具体上线时间表。关于您对《Audition 1》的提问,正如我们在7月的新闻稿和演示中所说,授权将于2008年8月1日开始,届时当前运营商的授权将到期。但如果到期日期提前,我们就有机会将我们的独家授权开始日期提前。我们正在与开发商讨论具体的过渡安排,以制定一个在2008年或更早时间到来时能够实现平稳过渡的计划。无论是收购服务器还是采取其他措施,我认为玩家的体验、避免出现重大停机时间和其他问题是我们最关心的问题,因此我们肯定会在与游戏开发商的讨论中考虑到这些因素。

Wallace Cheung

我能快速了解一下关于——因为我们知道G10 flash T3和9you之间存在诉讼。这些诉讼对《Audition 1》和《Audition 2》在中国的发布有什么影响吗?

Hannah Lee

由于该诉讼不涉及第九城市,我们认为对此发表评论并不合适。至于是否对《Audition 1》和《Audition 2》有任何影响,我认为这更多是这两家公司之间的企业事务。据我们所知,开发工作仍在按计划进行,对于《Audition 2》,我们知道开发仍在继续。而对于《Audition 1》,正如您从现有运营商推出的升级补丁中可以看到,也仍在继续。因此,从开发角度来看,我们认为这对中国大陆的计划没有影响,也不会产生影响。

Wallace Cheung

谢谢。

Operator

您的下一个问题来自花旗集团的Alicia Yapp。请提问。

Alicia Yapp

好的,感谢接受我的后续提问。关于SUN,你们如何调整了虚拟物品的定价?预计会进行调整吗?并请提供更多关于第二季度与第三季度可用虚拟物品数量的详细信息。谢谢。

Hannah Lee

关于虚拟物品的定价,一旦我们确定了某个虚拟物品的价格,通常不会改变。然而,我们可以增加收入或'调整价格'的另一种方法是提供现有物品的不同版本,即推出不同的物品并根据其功能和用途收取不同的价格。要说我们通常对SUN收取的平均价格是多少,这很难给出一个平均价格,因为有些物品如果是一次性使用,当然很多时候会比永久使用的物品价格低。我很难评论平均价格。至于销售物品的数量,我可以稍后回复您。目前我没有这个数据。不过,我不认为这是衡量我们能获得多少收入的唯一指标,因为如果我们以合适的价格推出合适的物品,这将给玩家更多动力花钱购买这些物品。

Alicia Yapp

那么与康师傅的营销合作是一年关系还是两年关系?

Hannah Lee

我相信是一年关系。

Alicia Yapp

谢谢。

Operator

您的下一个问题来自SFG的Ming Zhao。请提问。 Ming Zhao - SFG:我还有一个后续问题;您能解释一下资产负债表上的一些变化吗?那里有一些相当显著的变化——其中一项是预付款项和其他流动资产,还有预付版税。另外客户预付款和递延收入也增加了。您能解释一下这四项吗?

Hannah Lee

抱歉,Ming,您能重复一下这四项吗? Ming Zhao - SFG:好的,包括预付款项和其他流动资产、预付版税、客户预付款以及递延收入。

Hannah Lee

关于预付款项及其他流动资产,从第一季度到第二季度有所增加,主要是由于预缴了税款。该实体今年有资格享受免税待遇,我们正在等待税务局的最终批准。因此我们采取了审慎的做法,先缴纳税款,待后续获得退税后再进行冲回。 第二个关于预付特许权使用费的问题,是因为我们已开始——分销商和网吧实际上已经开始订购更多的预付点卡和预付游戏点数,为《燃烧的远征》上线做准备,同时由于《奇迹世界》于5月刚刚上线,我们收到了更多《奇迹世界》预付卡的预付款。 关于客户预收款和递延收入,这两个项目应结合起来看。增加的主要原因是《奇迹世界》的商业化运营。我们现在除了《魔兽世界》外,还增加了新的收入来源。这样回答您的问题了吗? Ming Zhao - SFG:是的,但预付特许权使用费应该是你们支付给海外开发商的版权费,对吗?与之前几个季度相比,本季度大幅增长。这是否意味着你们已经包含了支付给Webzen的预付版权费? Hannah Lee:我可能没有说清楚。预付特许权使用费增加是因为我们从分销商那里获得了更多订单。在向下游分销商和网吧发放这些游戏卡和游戏点数之前,我们必须提前向《魔兽世界》的授权方订购卡片。因此我们需要先向授权方预付特许权使用费,然后才能发放这些卡片。这就是为什么预付给授权方的特许权使用费有所增加。

Operator

目前我们没有其他问题了。谢谢。 Dahlia Wei:感谢各位,再次感谢大家参加今天的电话会议。如果您有其他问题,请随时联系我们。谢谢。