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Operator

各位好,欢迎参加网易2005财年第四季度财报电话会议。提醒一下,今天的电话会议正在录音。首先,请允许我请Brandi Piacente女士致开场白并介绍与会人员。请开始,女士。

Brandi Piacente

谢谢主持人。今天首先将由首席执行官丁磊先生发言,他将讨论2005年第四季度及全年的亮点。接下来将由首席运营官唐岩先生回顾我们的在线游戏业务。最后,首席财务官李廷先生将回顾财务状况。在继续之前,请注意今天的讨论将包含有关公司业绩的前瞻性陈述,并旨在符合美国《私人证券诉讼改革法案》确立的安全港条款。这些陈述并非对未来业绩的保证,并受到某些风险、不确定性、假设和其他因素的影响。其中一些风险超出公司的控制范围,可能导致实际结果与今天新闻稿和本次讨论中提到的内容存在重大差异。人民币相对于其他货币的汇率波动也可能对公司业务和财务业绩产生不利影响。除非法律要求,公司不承担更新此前瞻性信息的义务。再次提醒,本次电话会议正在录音。此外,本次电话会议的网播将在网易公司网站corp.netease.com上提供。现在,我将电话会议转交给网易首席执行官丁磊先生。

William Ding

谢谢,Brandi。大家好,感谢各位参加我们的电话会议。今天我非常高兴能在这里回顾网易2005年第四季度及全年业绩。2005年是网易又一个强劲的年份,[我们快速增长]的在线游戏业务令人瞩目。全年总收入较2004年增长76.8%,净利润增长111.1%。网易在中国市场定位为第一大在线游戏运营商和开发商,同时也是最受欢迎的网站之一,2005年12月页面浏览量达到7.86亿次。第四季度总收入较上一季度增长5.3%,较2004年第四季度增长75.3%。本季度净利润较2005年第三季度增长7%,较2004年同期增长112.6%。 具体到各业务板块,我们的在线游戏业务在2005年继续领先行业,总收入较2004年增长超过119.3%。相比[听不清]根据IDP数据为52.6%。第四季度在线游戏收入超出此前预期,较第三季度增长7.6%,较去年同期增长92.5%。中国在线游戏市场是全球最大的市场。2005年用户数达到2600万,而2004年为2000万。根据IDP预测,中国在线游戏销售额预计将以约35.5%的年增长率增长,到2010年达到21亿美元。 此外,我们在线游戏业务的毛利率保持强劲[听不清],使其成为最盈利的业务。我们的成功主要得益于两款自主研发的领先游戏——《大话西游》和《梦幻西游》,这两款游戏在第四季度再次创下新高[听不清],到12月下旬同时在线用户数突破100万。网易品牌的力量为我们用户创造了一个智能社区,我们门户网站提供的创新产品和服务一直是[持续业务]为用户提供[听不清]。这为我们带来了超越竞争对手的优势。 现在谈谈我们的新游戏《大唐》。目前,我们的2.5D游戏正处于测试阶段。[听不清]处于[外部封闭状态]。我们的3D游戏《天下》处于[内部封闭状态]。我们预计《大唐》和《天下》的公开测试将于2006年第二季度推出。我们将继续关注不断扩大的在线游戏业务表现,同时继续投资开发下一代翻译工具和3D游戏[听不清]。 关于广告业务,第四季度收入较第三季度下降5.9%。财务管理将继续遵循公司指引。[听不清]需求方面,中国最大的电子邮件提供商继续与我们公司分享广告业务。他们提到我们网站内容增强,并高度关注我们[推动]网络创新市场渠道和销售报告。 现在请Michael Tong为我们介绍本季度在线游戏业务概况。 Michael Tong:谢谢,William。大家好。我现在将更详细地介绍本季度在线游戏业务情况。总体而言,我们对第四季度在线游戏服务的进展感到满意。该业务总收入环比增长7.6%,同比增长119.3%,这主要得益于《梦幻西游》和《大话西游Online II》的持续成功。我们领先的MMORPG游戏《梦幻西游》继续是中国最受欢迎的游戏,而《大话西游Online II》在最高同时在线玩家数方面保持第三位。《梦幻西游》在12月下旬最高同时在线用户数突破100万——这是该游戏自2004年发布以来的最高PCU水平,也是中国整个MMORPG市场中最高的同时在线用户数。 我们很高兴看到《梦幻西游》本季度收入增长8.2%,尽管我们的预期更高。相反,《大话西游Online II》本季度实现了5.8%的增长,扭转了之前的增长趋势,再次证明了网易在延长游戏生命周期方面的能力。鉴于我们两款自主研发游戏当前的市场受欢迎程度和成功,我们继续将更多资源投入到为《大话西游II》和《梦幻西游》开发更好、更全面的扩展包和新内容上,以充分利用这些游戏不断增长的实力和全国性知名度。 我们自主研发的2D游戏的成功不仅体现在持续占据中国MMORPG市场的领先地位,更是我们团队实力的真实证明,通过制作能够提升客户忠诚度和粘性的游戏为公司带来价值。除了通过现有MMORPG游戏推动进一步增长外,我们继续大力投资游戏产品线,包括我们的2.5D游戏《大唐》和3D游戏《天下》。尽管《大唐》2.5D游戏的公开测试进一步延迟,但我们相信这种延迟将在游戏发布时获得市场回报,这款高度[听不清]的游戏。目前,我们正在根据测试用户的反馈进行修改。至于《天下》,我们继续将游戏的公开测试目标定在2006年第二季度,并对这款游戏的成功保持高度信心。 总而言之,2005年是令人兴奋的一年,网易经历了高速增长、执行力和市场影响力,并展示了其在中国在线游戏市场的主导地位。我们能够在竞争对手中保持领先地位,并再次超越在线游戏市场。这证明了我们商业模式的实力、管理层和管理团队各部分的执行力;一流的员工基础;自上而下的强大愿景以及致力于塑造在线游戏市场、为中国各地玩家提供最高质量MMORPG游戏的承诺。 现在我将电话转交给Denny Lee,他将更详细地介绍2005年第四季度和全年的财务数据。

Denny Lee

谢谢,Michael。我将回顾2005年第四季度及全年的关键业绩亮点。所有数据均以美元计。第四季度总营收环比增长5.3%,同比增长75.3%,达到6040万美元。全年总营收增长76.8%,达到2.1亿美元。第四季度在线游戏业务营收超出公司指引,环比增长7.6%,同比增长92.5%,达到4970万美元。2005年全年游戏营收增长119.3%至1.709亿美元,是推动我们营收增长的主要动力。广告服务营收也优于公司指引,第四季度环比下降5.9%,同比增长64.6%,达到860万美元。全年广告营收增长41%至2990万美元。无线增值服务及其他营收第四季度环比增长4.4%,同比下降30.9%,达到210万美元。全年无线增值服务及其他营收下降53.4%至910万美元。我们认为无线增值服务市场正经历行业持续重组,且由于本地竞争加剧导致利润率受到侵蚀。 我们在线游戏业务的毛利率在第四季度保持相对稳定,为89.4%,而上一季度为89.7%。在线广告服务业务的毛利率在第四季度下降至62.9%,主要由于季节性营收下降。[听不清]保持相对稳定。无线增值服务及其他业务的毛利率从上一季度的11.3%下降至第四季度的负1.3%,主要由于与公司免费服务(如免费电子邮件服务,包含在此类业务中)相关的成本增加。 本季度总运营费用为1180万美元,环比微增0.2%,较去年同期增长23.2%。总运营费用环比小幅增长主要归因于公司向游戏开发团队发放的特殊年终奖金,以表彰该团队在过去一年的成功表现,这部分增长基本被营销费用降低所抵消。第四季度营销费用降低是由于停止了户外广告投放,并整体减少了公司赞助的营销活动数量。全年总运营费用为4460万美元,较上年的3200万美元增长32.3%,主要由于在线游戏研发人员增加导致研发成本上升,以及2005年第一季度为3D Energy在线游戏支付了250万美元的一次性授权费。此外,由于2005年我们进行了萨班斯-奥克斯利法案合规工作,一般及行政费用也有所增加。 我们的实际税率从第三季度的9.3%微升至第四季度的10.5%,原因是第四季度更多收入来自公司一家适用较高所得税率的子公司。我们预计2006年第一季度的实际税率将升至约12%,主要由于根据新的美国会计准则需计入股权激励费用。 我们报告了又一个稳健的季度净利润,达到3430万美元,环比增长7%,同比增长112%。公司报告第四季度每份ADS摊薄后收益为0.96美元,而第三季度为0.89美元。全年净利润总计1.15亿美元,较上年增长111.1%。公司报告2005年全年每份ADS摊薄后收益为3.27美元。截至2005年12月31日,我们的合并总投资及持有至到期投资为4.185亿美元。正如我们报告所示,第四季度和2005年全年的正向经营现金流分别为2730万美元和1.369亿美元。 现在我想向您宣读我们对2006年第一季度的财务指引。请注意以下展望陈述基于当前预期。这些陈述具有前瞻性,实际结果可能存在重大差异。我们预计公司2006年第一季度的总营收将在6330万美元至6470万美元之间。其中在线游戏服务营收预计环比增长8%至10%,广告服务营收预计环比下降8%至10%。无线增值服务及其他营收预计持平或环比下降10%。第一季度净利润预计在3310万美元至3420万美元之间。此预估包含约360万美元的股权激励费用,这是公司根据新的美国会计准则在2006年首次计入的费用。请注意,此类股权激励费用为非现金支出,不会导致公司产生任何现金支付。 此外,我们提醒,我们无法预测人民币对其他货币的未来汇率,因此无法准确估计汇率变动对我们财务业绩的影响。因此,我们的指引假设2006年第一季度汇率不变,采用与2005年12月31日相同的汇率,即1美元兑8.0702元人民币。然而,由于人民币汇率波动,我们的实际结果可能与指引存在差异。 我们现在很乐意回答您的问题。主持人,请开始问答环节。

Operator

非常感谢。(接线员指示)第一个问题来自Piper Jaffray的Safa Rashtchy。 Safa Rashtchy - Piper Jaffray:您好?

Operator

您的线路已接通,请开始提问。Safa Rashtchy,您的线路已接通。请开始提问。 Safa Rashtchy - Piper Jaffray:您好,能听到我吗?您好?

William Ding

嗨,Safa。 Michael Tong:嗨,Safa。 Safa Rashtchy - Piper Jaffray:祝贺你们取得了一个出色的季度业绩。我的问题与竞争格局有关。您提到你们的游戏基本上保持了它们的地位,包括《梦幻西游》和《大话西游II》。上个季度你们谈到竞争影响了你们的增长率。在此背景下,能否从至少两个角度给我们一些关于竞争的看法。其他公司的竞争性产品,以及定价问题,特别是考虑到[盛大]推出的免费游戏模式。您认为这对本季度有什么影响?另外,对于'06年,特别是你们的新游戏,您有什么展望?你们会采用类似的定价模式吗?谢谢——抱歉问题比较复杂。 Michael Tong:谢谢,Safa。我是Michael Tong。 Safa Rashtchy - Piper Jaffray:嗨,Michael。 Michael Tong:我们在上个季度解释过,上个季度的竞争格局比我们预想的要严峻一些,特别是腾讯推出了[Juji Fantasy],实际上在本季度似乎有所减弱。我们看到竞争对手的产品继续成为商业化产品而非免费产品。您也看到本季度的一些变化。但对于'06年,我们认为竞争格局将继续保持同样激烈的竞争。我们预计会有来自不同竞争对手的新游戏推出,可能是腾讯或其他玩家。当然,我们对我们新游戏非常有信心,也对我们的运营团队和现有游戏非常有信心。这回答了您的问题吗? Safa Rashtchy - Piper Jaffray:是的,很好。谢谢。谢谢。

Operator

接下来我们将转到CSFB的Wallace Cheung。 Wallace Cheung - CSFB:嗨,William、Denny和Michael。非常出色的季度业绩,祝贺你们。我的一个问题实际上是针对William的。我可以用中文提问然后翻译成英文吗?[中文提问]我的问题实际上是给丁磊的。我问的是关于网络游戏行业的问题,特别是增长情况以及任何类型的[听不清]以及在休闲游戏方面的投资计划。谢谢。

William Ding

[中文回答] 唐迈克:现在我将翻译威廉对华莱士问题的回答。首先,威廉认为中国在线游戏市场未来仍有很多机会,特别是在休闲游戏领域,当然也包括[听不清]。我们在这一特定行业的主要优势在于我们拥有非常优质的研发能力。我们在开发优秀游戏方面也积累了丰富经验。我们还有一个非常好的首发平台,用于在中国市场分发我们的游戏以及我们的[卡牌]。威廉对政府的看法是,政府对这个行业非常支持和开放。[听不清]我们也同意并非常支持针对未成年玩家的防沉迷系统,限制他们每段游戏时间为三小时。

Wallace Cheung

谢谢。

William Ding

谢谢。 唐迈克:谢谢。

Operator

接下来,我们将接受来自摩根士丹利Richard Ji的下一个问题。 Richard Ji - 摩根士丹利:嗨,威廉、迈克和丹尼。非常强劲的一个季度。我有一个问题想问威廉。请允许我用粤语提问。[粤语问题]

William Ding

[粤语回答] 唐迈克:翻译一下,对于《大唐》这款游戏,我们于去年2005年9月开始了内部[听不清],目前实际上处于外部代码状态。我们现在大约有10万个账户处于外部代码状态。自去年9月以来,我们从玩家那里获得了关于这款游戏的各种信息,我们发现游戏的可玩性不如我们预期的那么好。根据玩家的反馈,我们认为游戏的生命周期可能较短,可玩性也不如玩家期望的那样好。因此,在这段时间里,我们一直在向游戏中添加各种内容,包括不同的地图、改变角色的不同属性、添加更多故事等等,以确保游戏的生命周期能够很长。例如,在《大话西游II》中,我们的游戏生命周期非常长,在市场上更是显著更长。因此,我们希望通过改变许多属性,在游戏发布时能够延长其生命周期。我们期待在2006年第二季度进行公开测试,我们的游戏有点不同,因为经过所有这些改动后,我们的公开测试期将比其他流行游戏的公开测试期相对更短。谢谢。 Richard Ji - 摩根士丹利:谢谢。

Operator

接下来,我们将接受来自CLSA的Frank Shi的下一个问题。 Frank Shi - CLSA:嗨,早上好,各位。能否谈谈你们在线广告业务的增长前景?[翻译不可用]

Denny Lee

对于2006年的广告增长,我们认为我们将能够超越整体市场,因为我们的广告业务基数实际上比竞争对手要小一些。2005年我们在市场上一直在上升。给你们一些数据,在品牌广告方面,我们相信我们的市场份额已经从12%增长到大约14%,因为我们还没有从[腾讯]获得所有数据。2005年确实是从12%增长到大约14%。我们相信我们公司的增长将继续在整体品牌广告市场中获得更多市场份额。这是关于品牌广告市场的情况。对于研究市场,我认为我们现在仍然是一个非常小的参与者,我们还需要看看如何能够尝试获得更多市场份额。 Frank Shi - CLSA: 谢谢。

Operator

下一个问题来自Dick Wei - JP Morgan。

William Ding

嗨,Dick。 Dick Wei - JP Morgan: 嗨,早上好,William。我有一个关于[听不清]的问题。我想知道,网易在搜索引擎方面有什么计划以及未来的计划? Michael Tong: 嗨,Dick。我们现在在搜索业务方面显然是与谷歌合作。我们与谷歌的合作已经持续了一年半多,我们将继续与谷歌合作。当然,当时机合适时,我们也会继续寻求搜索方面的不同选择。 Dick Wei - JP Morgan: 好的,谢谢。谢谢。

Operator

我们将接受来自雷曼兄弟的Lu Sun的问题。

Lu Sun

嗨,William、Denny和Michael。我有一个关于你们互联网娱乐长期战略的问题。我记得William在某个行业会议上提到网易也有兴趣探索家庭娱乐市场。你能详细说明一下吗?[问题以中文提问]

William Ding

[中文回答] Michael Tong: 我来翻译一下。关于家庭娱乐,有一些报道说William在行业会议上表示我们有家庭娱乐的计划,这个家庭娱乐,其他人暗示是——福克斯之类的——但事实是记者给出了一种误导性的报道,真相是我们没有明确的计划进入中国的家庭娱乐公司。我们将继续关注并非常认真地看待家庭娱乐的可能性。没有明确的计划。

Lu Sun

William和Michael,我可以问一个后续问题吗?看起来你们的休闲游戏业务不如一些竞争对手那么强,比如腾讯甚至新浪。是否有任何具体的计划来真正发展这项业务,使其成为中国顶级的休闲游戏平台?[问题以中文提问]

William Ding

[中文回答] 唐岩:我们相信休闲游戏市场在中国具有巨大潜力,实际上我们也在投入相当多的资源来开发和推广这个市场。具体来说,我们正在开发第二代游戏引擎,我们相信通过这个引擎,我们将能够以比以往更快的方式开发出更好的休闲游戏,并且相比市场也有优势。我们仍然非常有信心能够在休闲游戏市场做得很好,就像我们在MMORPG市场所做的那样。谢谢。

Operator

下一个问题来自德意志银行的William Bean。

William Bao Bean

有几个问题。首先,能否更新一下你们的推广员网络情况,特别是在二线城市。请更新一下那里是否有任何变化,是否看到来自其他玩家或你们推广员的竞争? 唐岩:嗨,Bao,你好吗?我想你指的是游戏推广员,就是我们过去两年一直在使用的朋友推荐朋友系统,对吧?

William Bao Bean

是的,我指的是那里的变化。 唐岩:实际上在过去两三年里,有很多人试图模仿或进入这个业务,使用其他类似的系统。但据我们了解,到目前为止,我们的竞争对手中还没有人能够像我们这样开发出这样的项目。主要是因为我认为我们管理得很好,我们投入了大量资源来定义游戏推广员的属性,而且——这是一个我们已经运行了三年多的系统。这个系统已经非常完善,包括政策、我们如何管理推广员、如何教育他们、教他们推广我们的游戏等等,这些都是我们的竞争对手难以追赶的。

William Bao Bean

好的,谢谢。能否告诉我们,在2006年你们推出游戏的过程中,我们应该如何看待你们的费用?

Denny Lee

你指的是营销费用,还是——?

William Bao Bean

是的,你们的营销相关费用。还有利润率,如果会有任何变化的话。

Denny Lee

实际上,游戏的推出当然会在营销费用方面有小幅增加,但这种小幅增加对整个公司来说实际上影响不大。在网易的历史上,我们从未在游戏推出上投入过多的营销费用,正如你们在《大话西游》或《梦幻西游》的推出中所看到的那样。这种情况将继续保持不变。流量是存在的,因为我们是一个门户网站。实际上,很多营销和广告可以通过我们的门户网站完成,所有这些流量对我们来说基本上没有成本。

Operator

接下来,我们将回答来自贝尔斯登的Antonio Tambunan的下一个问题。

Antonio Tambunan

大家好,祝贺你们取得了一个出色的季度业绩。我想接着前面几个问题再问一个快速的问题。关于休闲游戏平台,我知道你们提到了研发进展。你们预计什么时候能看到有意义的收入贡献?是会在2006年晚些时候,还是要等到2007年? Michael Tong:我认为现在给出任何有意义的回答都不太合适。我们目前无法回答这个问题。

Antonio Tambunan

好的,没问题。还有一个关于成本问题的后续提问。你们之前提到过,2.5D和3D游戏的运营成本通常要高得多。那么这对毛利率的影响会有多大?你们预计这类游戏会导致毛利率发生多大的变化或下降?

Denny Lee

我来回答这个问题。关于下一代游戏,游戏品牌化的成本比传统的2D游戏略高一些。例如,我们预计2.5D和3D游戏的运营成本会比更传统的3D游戏高出1%到2%。所以我认为,当下一代游戏在我们公司的收入贡献变得更加显著时,将会对利润率产生更大的影响。至于2006年,由于我们大部分收入仍然来自现有的两款游戏,会有一定的规模效应。我认为2006年的利润率不会受到太大影响。

Antonio Tambunan

好的,谢谢。我的最后一个问题是,鉴于你们计划加强研发投入,很多韩国和美国公司,尤其是在最近一个季度的电话会议中,一直在讨论利用中国作为创意开发基地或后端编程基地。你们在招聘方面是否遇到任何问题,尤其是作为顶级开发商?是否会面临寻找人才的竞争压力?如果有的话,是否会像当初互联网泡沫时期那样出现人才价格压力? Michael Tong:招聘一直是我们非常重视的重要领域。我们已经进行了三年的全国性校园招聘,走访不同的大学和学院来招募游戏开发人员。我们为这些新员工提供了非常好的培训计划,并且在招聘和培养人才方面积累了相当丰富的经验,使他们成为我们游戏开发的重要力量。我认为凭借我们在网络游戏行业的地位,作为MMORPG领域的领导者以及公司本身的实力,我们在吸引优秀人才加入公司方面一直非常有竞争力。我认为竞争并不完全来自你所说的外国竞争对手,部分可能来自谷歌或微软等公司,它们正在扩大在中国的业务。我们对此非常重视,并将继续努力为公司招聘最优秀的人才。

Operator

下一位提问者是Ming Zhao;来自Susquehanna Financial Group。

Ming Zhao

谢谢。早上好,各位。我有个问题,能否谈谈现有两款游戏的生命周期?我记得,Michael,你之前说过《梦幻西游II》可能在近期达到峰值。我想了解一下你对《梦幻西游》和《梦幻西游II》的最新看法。你认为何时会达到峰值?然后我还有个后续问题。 Michael Tong:我来解释一下。根据我们的经验,当然如我之前提到的,这在很大程度上取决于我们能为游戏注入的内容。如果是优质内容,我们就能进一步延长生命周期。从过去的经验来看,比如《梦幻西游II》,第四季度的增长相比第三季度再次回升。就在一个季度前,我想大家都说这款游戏在线人数呈下降趋势。所以我认为这取决于游戏内容,而到目前为止,我们一直能够开发出优质内容并延长生命周期。但具体何时,很难说。我们无法保证任何事情。

William Ding

我想还有时间再回答一个问题。

Operator

谢谢。最后一个问题来自C.E. Unterberg的Tian Hou。 Tian Hou - C.E. Unterberg:大家好。我有个问题。你们的——

Operator

女士,抱歉。我是接线员。我们听不太清楚您的声音。 Tian Hou - C.E. Unterberg:我在。第一个问题,你们有很多现金。计划如何使用?[问题以中文提问]

William Ding

[中文回答] Tian Hou - C.E. Unterberg:[中文提问]我想我没有正确理解。[中文提问]

William Ding

[中文回答] Tian Hou - C.E. Unterberg:好的。

William Ding

[中文回答] Michael Tong:我来翻译一下。问题是,我想问我们何时会对《大唐》进行商业发布。答案是,我们目前无法确切回答何时进行商业发布。William的回答比较间接。他说,根据我们之前的经验,《梦幻西游》我们花了大约五个月时间进行公开测试,而之前的《梦幻西游II》我们花了大约三个月进行公开测试。我们缩短《大唐》公开测试时间的原因是,当我们开始公开测试时,游戏本身已经非常完善,所以公开测试时间很短。 Tian Hou - C.E. Unterberg:我有个后续问题。[中文提问]

William Ding

[中文回答] 唐岩:问题是关于我们两款游戏公测时间如此接近是否会有问题。答案是,因为这两款游戏针对的是不同的人群——例如,《大唐》面向的是硬件要求较低的用户群体。而《天下》的硬件要求要高得多,同时我们也会针对不同的地理区域、不同用户画像和玩家群体。因此,我们认为即使两款游戏的公测时间非常接近,但由于它们面向不同的用户群体,我们预计不会出现太多问题。举例来说,对于《梦幻西游》,我们也曾考虑过这个问题,事实上当我们推出《大话西游II》时,由于我们针对的是不同用户画像的玩家,《梦幻西游》对其影响微乎其微。我们相信两款游戏在非常接近的时间进行公测应该不会有任何问题。

Brandi Piacente

好的,各位。再次感谢大家今天参加我们的会议。如果您有进一步的问题,请随时联系我们。祝您有美好的一天。

William Ding

谢谢。 唐岩:非常感谢。

Denny Lee

谢谢。

Operator

再次提醒各位,网易2005财年第四季度财报电话会议到此结束。感谢大家今天的参与。

Transcriber's Note