Operator
各位好,欢迎参加网易2006财年第二季度财务业绩电话会议。提醒一下,今天的电话会议正在录音。现在,我将电话会议交给网易投资者关系部Brandi Piacente女士,请她致开场白并进行介绍。
Brandi Piacente
谢谢,接线员。今天首先将由首席执行官丁磊先生和首席运营官唐岩先生发言,讨论截至2006年6月30日第二季度的财务和运营亮点。最后,首席财务官李廷斌先生将回顾财务数据。在继续之前,请注意今天的讨论将包含有关公司未来业绩的前瞻性陈述,旨在符合美国《私人证券诉讼改革法案》确立的安全港责任豁免条款。这些陈述并非对未来业绩的保证,并受制于某些风险、不确定性、假设和其他因素。其中一些风险超出公司控制范围,可能导致实际结果与今天新闻稿和本次讨论中提及的内容存在重大差异。人民币相对于其他货币价值的波动也可能对公司业务和财务业绩产生不利影响。除非法律要求,公司不承担更新此前瞻性信息的义务。提醒一下,本次电话会议正在录音。此外,本次电话会议的网络直播回放将在网易公司网站corp.netease.com上提供。现在我将电话会议转交给首席运营官唐岩先生,他将代表网易首席执行官丁磊先生宣读准备好的讲话。 唐岩代表丁磊:感谢大家今天参加我们的电话会议。我将从我们各服务板块的概述开始。总体而言,本季度总收入环比增长8.6%,同比增长38%至7200万美元,这得益于我们所有服务类别的强劲环比增长。本季度在线游戏收入环比增长7.9%,同比增长41.4%至6080万美元。《梦幻西游》持续且不断增长的人气是本季度增长的关键驱动力。《梦幻西游》在第二季度实现了约130万的创纪录峰值同时在线用户指标。同期,《梦幻西游》的平均同时在线用户数为49.4万。此外,《大话西游II》在2006年第二季度分别实现了约56.1万和19.7万的峰值和平均同时在线用户数。我们计划在今年年底前发布《梦幻西游》包含丰富内容更新的最新资料片,我们预计这将有助于增强这款领先游戏的实力并巩固其人气,该游戏仍是中国排名第一的在线游戏。此外,我们正在对我们原创且最成熟的游戏《大话西游II》进行游戏引擎的全面改造,我们相信这将刺激未来玩家使用量的增长并延长其生命周期。实际上,我们将在2.5D环境下提供一款具有新玩法、新内容和美术的新游戏,我们相信这将对《大话西游II》的持续成功和更长生命周期产生重大影响。我们预计将在2007年初启动该游戏升级版本的内部封闭测试。总体而言,这些全面的游戏增强,加上我们从门户网站获得的营销杠杆,是扩展我们原创在线游戏生命周期的关键策略。我们的新2.5D游戏《大唐》在第二季度进行了约一个半月的公开测试,期间取得了扎实的成果。《大唐》于7月19日商业上线,市场反应令人满意。我们仍有许多针对该游戏的改进值得期待,我们将继续在其初步成功的基础上,通过定期添加新内容和玩法(包括8月刚刚发布的新方块系统),以及随着进展签署更多推广合作伙伴,来提升其在市场中的受欢迎程度。我们对我们的下一代3D游戏《天下2》充满热情,该游戏目前正在进行封闭测试。《天下2》进展顺利,我们计划在今年年底前开始公开测试。随着我们为该游戏执行营销、客户服务和产品开发计划,我们期待在2006年剩余时间里取得扎实进展。我们的在线游戏团队比以往任何时候都更强大,我们相信这是业内最好的团队。我们已为研发、游戏开发和营销调配了内部资源,为我们在线游戏业务的未来增长奠定了强大而稳定的平台。 转向我们的广告服务板块,广告服务收入环比增长11.7%,同比增长28.7%至860万美元。我们广告服务收入增长的主要驱动力是广告主支出的传统季节性增长。在第二季度,我们推动了整体广告投放量的增加,以响应我们增强的网络内容。世界杯活动也为网易门户网站在第二季度带来了流量增长。世界杯为我们提供了一个绝佳机会,向广大受众展示我们改进的内容频道和面向互联网用户的新服务。此外,我们的新博客服务已进入封闭测试,计划在第三季度发布。我们拥有极其庞大且忠诚的用户群,为广告主提供了一个巨大的互动营销平台。在第二季度,网易系列网站日均页面浏览量达到7.02亿,使我们成为中国乃至全球最受欢迎的网站之一。 转向无线类别,无线增值服务及其他收入也实现了16.3%的扎实环比增长。该板块收入从2006年第一季度的220万美元增至260万美元,而2005年第二季度为240万美元。现在让我把话筒交给李廷斌,请他更详细地讨论我们第二季度的财务表现。 李廷斌:谢谢,唐岩。我现在将使用基于美元的数字和百分比,概述我们第二季度的财务亮点。请注意,为了提供网易当前运营业绩与公司今年生效的FAS-123 R采用前各期间的有意义比较,我们的演示包括了第二季度的非GAAP业绩。非GAAP财务指标与美国GAAP业绩的调节表包含在今天财报新闻稿中的未经审计财务信息中。再次强调,2006年第二季度总收入增至7200万美元,较上一季度增长8.6%,较2005年第二季度增长38%。按收入类别细分:2006年第二季度在线游戏收入增至6080万美元,环比增长7.9%,同比增长41.4%。广告服务收入环比增长11.7%,同比增长28.7%至860万美元。无线收入从2006年第一季度的220万美元和2005年第二季度的240万美元增至2006年第二季度的260万美元。2006年第二季度GAAP毛利润为5720万美元。非GAAP毛利润为5780万美元,较上一季度增长8.6%。2006年第一季度的非GAAP毛利润为5300万美元。第二季度非GAAP毛利润较去年同期3950万美元的非GAAP毛利润增长31.3%。非GAAP财务指标排除了某些非现金、基于股份的薪酬费用的影响。第二季度总GAAP毛利率为82.8%。第二季度总非GAAP毛利率为83.5%,而上一季度非GAAP毛利率为83.6%,去年同期同一季度为83.2%。2006年第二季度在线游戏业务的GAAP毛利率为90.7%。2006年第二季度在线游戏业务的非GAAP毛利率为91%,而上一季度非GAAP毛利率为90.7%,2005年第二季度为90.2%。2006年第二季度广告业务的GAAP毛利率为49.8%。2006年第二季度在线广告业务的非GAAP毛利率为53.3%,而上一季度非GAAP广告毛利率为55.3%,2005年第二季度为62.1%,这主要是由于支付给我们内容编辑的工资和其他福利增加所致。2006年第二季度无线增值服务业务的GAAP毛利率为-2.3%。无线板块的非GAAP毛利率为1.9%,而上一季度为-7.1%,去年同期同一季度为18.4%。2006年第二季度GAAP运营费用总额为1680万美元,占总收入的23%。2006年第二季度非GAAP运营费用总额为1410万美元,而上一季度为1150万美元,去年同期同一期间为970万美元。与上一季度相比,非GAAP运营费用的增加主要是由于公司授权在线3D游戏《Fly for Fun》的软件成本一次性冲销了140万美元。根据适用的会计准则,将非人民币货币折算为人民币,我们在2005年第二季度报告了6000美元的外汇损失[注:参见新闻稿]。第二季度GAAP净利润总额为3930万美元。第二季度非GAAP净利润总额为4260万美元,较上一季度非GAAP净利润3990万美元增长6.5%;较2005年第二季度非GAAP净利润3000万美元增长40.2%。GAAP基本和稀释后每ADS收益分别为0.30美元和0.28美元,其中包括约330万美元或每ADS 0.02美元的非现金、基于股份的薪酬成本的影响。相比之下,2006年第一季度基本每ADS收益为0.28美元,稀释后每ADS收益为0.26美元;2005年第二季度基本每ADS收益为0.23美元,稀释后每ADS收益为0.21美元。截至2006年6月30日,现金和定期存款总额为4.518亿美元。经营活动产生的现金流量减少至约3710万美元,而上一季度为5140万美元,这主要是由于公司代表员工持有的期权收益的偿还,以及2006年第二季度应收账款余额的季节性增加。最后,关于我们5月18日宣布的股票回购计划的最新情况,我们回购了约240万股已发行和流通的ADS,总购买对价(包括交易成本)为5030万美元。由于股票回购(由可用营运资金提供资金),2006年第二季度稀释后加权平均流通ADS数量减少至1.415亿股。我们很高兴完成了股票回购,这突显了我们对网易长期价值的信心,并将这种价值回报给我们的股东。 现在,我想评论一下我们对截至2006年9月30日的第三季度的财务指引。请注意,以下展望陈述基于当前预期。这些陈述是前瞻性的,实际结果可能与此存在重大差异。我们预计第三季度总收入将在7320万美元至7500万美元之间,其中在线游戏服务收入环比增长-1%至1%。广告服务收入环比增长25%至28%,无线增值服务及其他收入环比持平至下降10%。第三季度净利润预计在3900万美元至4050万美元之间。这些估计包括约330万美元的基于股份的薪酬费用的影响。请注意,此类基于股份的薪酬费用仅基于我们截至今天的最佳估计,实际费用可能与估计值不同。此外,我们提醒,我们无法预测人民币相对于其他货币的未来汇率,因此无法准确估计汇率变动对我们财务业绩的影响。因此,我们的指引假设2006年第三季度汇率不变,因此采用与今年6月30日相同的汇率,即1美元兑7.9943元人民币。然而,由于人民币汇率的波动,我们的实际结果可能与我们的指引存在差异。我们现在很乐意回答大家的问题。接线员。
Operator
(接线员指示) 第一个问题来自雷曼兄弟的孙璐。 孙璐 - 雷曼兄弟:早上好。感谢回答我的问题。我有两个问题。第一个是关于你们的在线广告业务。第三季度非常强劲的增长以及第二季度相对疲软的增长背后的驱动因素是什么?你们是否看到新客户的合同进入下半年?你们预计利润率会改善吗?然后我还有两个后续问题。谢谢。 唐迈克:这仅仅是因为不同的季节,而且不同公司有不同的季节性影响。如果你看去年第三季度,我们也增长得非常强劲,因为我们的大多数客户更多基于知识产权和快速消费品领域,第三季度广告商的活动更多。实际上就是这么简单。
Operator
我们的下一个问题来自瑞士信贷第一波士顿的张华莱士。 张华莱士 - 瑞士信贷第一波士顿:早上好。谢谢迈克和丹尼。非常出色的季度。我想问一下7月份发生的一些事件的影响,以及它们如何影响你们第三季度的游戏指引?特别是世界杯以及《幻想》游戏中蔓延的抗议活动?非常感谢。 李丹尼:华莱士,如果你看我们的指引,我认为世界杯已经结束,这显然是6月底到7月初的一次性影响,并且跨越了两个季度。你还问到了游戏内的抗议活动。那发生在7月初,当时一些玩家错误地认为某些图形与日本有关,但实际上并非如此。这完全是没有根据的。游戏内部发生了一些抗议活动,这也影响了正在玩游戏的玩家和收入数字。这就是为什么你可以看到我们为在线游戏业务给出的指引是一个非常保守的数字。我们看到这类抗议活动在8月份已经结束。我们认为从8月开始,两款游戏都已经从这两个影响中稳定下来,所以这应该是一次性事件。
Operator
我们的下一个问题来自Piper Jaffray的萨法·拉什奇。 唐迈克:接线员,我认为如果他们不理解我们的答案或者有后续问题,我们可以让他们继续提问。
Operator
当然。 Safa Rashtchy - Piper Jaffray:大家好。能否谈谈您预计《大唐》在第三季度将如何贡献?另外,您预计《梦幻西游》和《大话西游II》的增长率会是多少?您提到世界杯和抗议活动的影响已经结束。能否提供更多细节?您是否确实看到增长恢复?您预计这两款游戏会呈现怎样的趋势?再次询问《大唐》的贡献。 Michael Tong:关于《大唐》,该游戏于7月19日进入商业化运营,商业化后我们实现了略高于30,000的峰值同时在线用户数。显然这个成绩令人满意,但不算非常好。这款游戏的情况是,我们仍在构建游戏内容,为用户提供更多内容。同时,目前正在调整部分游戏玩法。我们仍然对这款游戏充满信心,随着包含刚刚发布的新系统在内的新内容以及更多营销努力,我们继续对这款游戏保持信心。对于《梦幻西游》,我们给出的在线游戏总收入指引是-1%至1%,这主要是《梦幻西游》低个位数增长的分项结果。而《大话西游II》则会有低个位数的负增长。正如我们7月提到的,确实有两个事件导致了负面效应——世界杯和游戏内的抗议活动。我们看到8月份这些因素已经稳定下来,而9月因为是通常的开学季,所以我们对这些数字持更保守态度。特别是《大话西游II》,6月下旬和7月的数字也出现下滑,因为发生了另一个事件。我们调整了《大话西游II》的部分游戏玩法,实际上是为我们脚本中提到的新游戏引擎铺路;这个具有新内容和全新图形的新游戏引擎基本上是为《大话西游II》打造的全新游戏。为此,我们在6月和7月期间确实调整了《大话西游II》的部分游戏玩法。这也导致部分用户流失,因为他们还不适应新的游戏玩法。我们也看到《大话西游II》这款产品正在稳定下来。 Safa Rashtchy - Piper Jaffray:基于此,能否初步说明您预计这些游戏在第四季度将呈现怎样的趋势?我不是要求具体指引,只是想了解您是否预计它们会回升,是否有扩展包即将推出,或者我们应该预期这两款游戏会有更保守和渐进的增长? Denny Lee:我认为现在谈论两款游戏第四季度的具体数字或增长类型还为时过早。我的看法是,正如我们提到的,《梦幻西游》将在第四季度推出新的扩展包。同时,我们已经为《大话西游II》的新引擎铺路,该引擎将于07年初开始封闭测试。因此,我们对这两款游戏的持续受欢迎程度非常有信心。 Safa Rashtchy - Piper Jaffray:谢谢。
Operator
下一个问题来自瑞士信贷第一波士顿的Wallace Cheung。 Michael Tong: Wallace,我回答你的问题了吗? Wallace Cheung - 瑞士信贷第一波士顿:我想Safa已经问了我的问题。 Michael Tong: 好的。 Wallace Cheung - 瑞士信贷第一波士顿:我会回到队列中。谢谢。
Operator
接下来我们将听取摩根士丹利Richard Ji的提问。 Richard Ji - 摩根士丹利:我有两个问题。第一个是关于竞争。特别是,您能否评论免费游戏的新趋势,以及这一趋势将如何影响你们未来的游戏设计?然后我有一个后续问题。 Michael Tong: 当然。关于免费游戏,显然我们还没有在任何游戏中尝试过,如果我们采用免费模式,但我们肯定密切关注市场,也密切关注竞争对手如何运营这些游戏。显然我们非常贴近市场,并持续向他们学习。如果这发生在我们的某些游戏中,那将是未来的事。我必须明确说明。我们对免费游戏的看法是,只有当我们从一开始就设计这款游戏为免费游戏时才会发生,否则我们认为不会这样做。未来,如果我们有游戏认为适合采用这种模式,那么我们就会有免费游戏。我们认为这不会发生在我们现有的任何游戏中。 Richard Ji - 摩根士丹利:我的第二个问题是关于你们的非游戏业务。特别是对你们如何将休闲游戏服务货币化以及如何将其他服务(包括电子邮件社区等)货币化的计划感兴趣。 Michael Tong: 对于休闲游戏,显然我们的重点一直放在《大唐》的发布以及《天下2》的发布上,对于休闲游戏,我们确实有一些新举措。我们将在未来两个月内——实际上在本月底——推出一个新平台。显然对于休闲游戏,我们打算通过销售虚拟物品来赚钱。无论如何,目前这只是业务中很小的一部分。对于电子邮件,我认为现在说还为时过早。我认为最简单的说法仍然是通过广告。实际上,仅仅说广告对我们来说意味着很多,因为我们需要在技术上做很多工作来更好地了解用户群体,教育广告商关于电子邮件广告效果实际上需要大量工作,所有这些都需要时间。我们正在努力推进。
Operator
接下来请听来自里昂证券的Frank Shi提问。 Frank Shi - 里昂证券:大家好。能否谈谈你们的门户业务战略?目前我们看到新浪和搜狐在争夺优质内容方面相互竞争。你们在门户业务方面是否有采取不同的策略来提升自身地位?谢谢。 Michael Tong:对于门户业务,我认为争夺优质内容是一种方式。我们会参与其中,但不会像竞争对手那样激进。正如您所见,我们支付的内容成本明显较低。我们一直以来的做法是确保并提升内容质量、广告主质量,同时利用技术将不同种类的新服务与我们的门户良好整合;此外还与我们现有的应用程序(如电子邮件等)进行整合。总体而言,我们不会简单地增加购买大量优质内容的成本,而是通过人才和技术采取不同的策略。我们相信这是当前市场上最合理的竞争方式。
Operator
下一个问题来自摩根大通的Dick Wei。
Dick Wei
早上好,我有个关于你们长期产品线的快速问题,比如《大话西游III》以及07/08年的其他游戏。这些在研游戏的开发进展如何?谢谢。
Michael Tong
我认为最简单的回答方式是:我们目前手头共有四个项目,这些项目都与MMORPG或类似MMORPG的游戏相关。平均而言,这四款游戏的开发进程跨度在3个月到15个月之间。有些游戏已经开发了3个月,有些则开发了约15个月,但我认为现在谈论这些游戏的发布时间还为时过早。我只能说现在确定发布时间确实太早了。
Dick Wei
我对此有个后续问题。看起来在今年年底或明年初,会有一些轻度升级和游戏发布。你们是否会从那些长期游戏中调配更多人员来支持《天下》和《大唐》的现有升级?我只是想知道这些长期游戏是否会因此出现延迟。
Michael Tong
我们尚未为这些游戏设定确切的时间,因此我认为现在说这些游戏是否会延迟还为时过早。为了让您更清楚地了解第四季度的情况,我们将为《梦幻西游》推出新的资料片。今年年底,我们将开启《天下2》的公测。明年初,我们还将推出《大唐》的资料片,随后我们显然还会为《西游II》玩家推出一款新游戏,我们称之为《西游2.5》。接下来,我们显然也在考虑为《天下》推出新资料片,以及为所有其他游戏推出新资料片。可能到07年底,我们将推出全新游戏的测试版。这就是我对我们产品线的总结。我们拥有不同的团队,总计超过700名研发人员正在从事这些项目。我们认为我们将继续招聘更多人员来推进这些工作。目前,这只是产品线中的策略。
Operator
接下来,我们将请雷曼兄弟的孙璐提问。
Lu Sun
感谢接受我的后续提问。实际上,我只想询问一下《天下》的现状。在游戏公测前,您认为当前需要完成哪些方面的改进?我的第二个后续问题是关于门户网站的流量增长。你们完成了7亿的数字。这与上一季度和去年相比如何?您是否看到这项业务未来会有显著改善?谢谢。
Michael Tong
让我先回答《天下》的问题。《天下》于2006年3月开始内测。到目前为止,我们已经发放了大约6,000个账号,显然这些账号需求很高。我们已经两次发放了这些内测账号。游戏的反响一直很好。我认为需要改进的领域只是各种细微之处。确保游戏没有漏洞等等。没有特别困难的问题,比如技术问题或游戏玩法或图形方面,只是所有细微之处的综合改进。这就是为什么我们对这款游戏的发布时间非常有信心,即今年年底进行公测。关于流量问题,6月份我们有7.019亿。实际上,3月份我们有7.195亿日均页面浏览量,因此这两个数字与去年相比,如果与去年同季度的数据相比,平均增长了40%以上。我认为这是用户对我们持续提供最佳服务的普遍认可,包括技术方面,如电子邮件和我们网站上的其他相关社区产品;以及我们一年多来一直在努力的改进内容。我认为这只是所有这些因素共同作用的一般结果。
Operator
我们的下一个问题来自高盛集团的James Mitchell。
James Mitchell
我想确认一下,关于《大唐》,您是说它的峰值用户数从16万下降到了大约3万吗?那么,作为后续问题,鉴于《大唐》的经验,您是否打算在下一款游戏《天下》进入公开测试和商业发布时投入更多营销费用?谢谢。
Michael Tong
是的。我认为对于《大唐》来说,问题不仅仅在于游戏的营销。我们一直有很多方式为游戏进行营销。对于《天下》,我认为仅仅因为我们在开发的是一款非常不同的游戏,它的开发时间、投入的精力以及我们对这款游戏的期望,自然我们会比《大唐》投入更多的营销努力;但这并不是《大唐》结果的一个直接函数关系。
James Mitchell
好的。也许是一个不太相关的后续问题,但关于《梦幻西游2》到《梦幻西游2.5》的过渡,这会涉及从回合制战斗转向实时战斗吗?
Michael Tong
它仍然是回合制的。
Operator
接下来我们将听取德意志银行的William Bean的提问。
William Bao Bean
关于《梦幻西游2》到2.5,您基本上是在推出新游戏并试图将用户迁移过去,还是我理解有误?
Michael Tong
您实际上说得相当正确。《梦幻西游2.5》实际上是一款新游戏;2.5这个说法其实不是很好,但这是我们目前的代号。这是一款全新的游戏,拥有全新的引擎、全新的客户端、新的游戏玩法、新的角色、新的图形——所以它是一款新游戏。不同的是,《梦幻西游》的用户数据将被转移到《梦幻西游2.5》中,我们会保留老用户的数据。我们认为这是继续留住用户并为用户创造新兴趣的最佳方式。
William Bao Bean
您能告诉我一些主要区别吗?
Michael Tong
它基本上就是一款新游戏。甚至很多游戏玩法、图形,如果您有时间,我们可以展示给您看,但它实际上就是一款全新的游戏。
William Bao Bean
好的。对于《天下》在一线、二线城市的发布,有什么变化吗?还是您会继续沿用之前的做法?
Michael Tong
《天下》的发布将继续——您是指公测吗?
William Bao Bean
不,我指的是在一二线城市的市场营销方面。对于《天下2》的发布,您是否打算推出与在三至六线城市不同的新策略?
Michael Tong
实际上,我们的优势遍布全国,不仅限于二线城市,在一些一线城市如新疆省和江苏省,我们也非常强大。我认为唯一的区别是,对于《天下2》,我认为家庭用户和一线城市的组合比例会稍高一些,但我们的网络在这两个领域都有优势,所以差别不大。
William Bao Bean
好的,关于资本支出的问题。您能给我们介绍一下这方面的趋势吗?本季度是否有大幅增长?随着发布准备工作的进行,我们是否应该继续看到这种增长?
Denny Lee
第二季度资本支出的增加主要是由于服务器容量的增加,以及我们服务的需求,包括在线游戏、大唐、新游戏,以及我们的其他门户服务,如电子邮件等。同时,在同一季度,我们在北京和广州的新办公室产生了一些装修费用,这也导致了资本支出的增加。2005年全年,我们的总资本支出约为人民币9200万元。今年,我们计划全年资本支出约为人民币1.6亿元,包括所有计算机设备、服务器、笔记本电脑以及部分装修费用等。
Operator
现在我们将接受来自贝尔斯登的Antonio Tambunan的提问。
Antonio Tambunan
实际上,William已经问了我大部分问题。我不想老调重弹,但我只是有点好奇。Michael,您提到正在将《西游记》的用户账户转移过来。那么,这只是用户转移,所有用户都必须从1级开始,还是他们保留账户以及角色属性,这样即使画面是新的,这些用户也会感觉是在继续游戏,还是每个人都要重新从1级开始?
Michael Tong
显然不是。我们保留用户的数据,所以保留他们的等级。这将是一样的。换句话说,可能一些社区、能力和所有内容都会保持不变。
Antonio Tambunan
问题的另一部分是,回到ChinaJoy,由于进入市场的游戏数量众多,很多人说,假设游戏设计得当,其成功越来越成为营销支出的函数。你们同意这个观点吗?或者网易是否因为现有的平台而免受巨额营销支出的影响?因此,营销支出是否更多是小型公司的函数?
Michael Tong
我认为对于小型公司来说,营销支出确实起到一定作用,但对我们而言并非如此。正如我们多次解释过的,我们的营销支出在金额上相对较小,但我们的营销影响力依然巨大,因为我们的公司是一个门户网站,同时我们在游戏业务中拥有用户空间,以及我们在业务中建立的所有网络。
Operator
接下来我们将听取Tian Hou - C.E. Unterberg的提问。
Tian Hou - C.E. Unterberg
两个季度前,在你们参加电话会议时,你们提到了游戏的生命周期。你们提到现有的两款游戏已处于生命周期的后期阶段,因此这些游戏在增长方面应该会自然放缓,最终会下降。然而,从上个季度我们看到不同的趋势,从你们今天在电话会议上的发言来看,你们似乎不再认同那个观点了。我想知道,你们如何看待现有两款游戏的生命周期?
Michael Tong
产品确实存在生命周期,但看起来我们一直做得很好,并且我们不断延长这个周期。坦率地说,很难准确预测这个峰值或整个生命周期何时到来,但我们一直在证明自己能够延长生命周期,特别是与竞争对手相比。我认为最好不要确切说明我们的预测时间,但我们继续通过取得成果来证明自己。
Tian Hou - C.E. Unterberg
那么基于你们上个季度的成功经验,将老游戏转变为年轻游戏的'药方'是什么?你们具体做了哪些工作?
Michael Tong
我认为这只是持续努力的假设,即提供更多符合用户口味的内容,持续了解玩家的需求,持续创新推出新内容;实际上,这只是这些因素的作用。
Tian Hou - C.E. Unterberg
对于《大话西游2》和《大话西游2.5》版本,它们是相似的内容,还是内容上完全不同?
Michael Tong
它们完全不同。基本上是一个全新的游戏。
Operator
现在我们将听取Ming Zhao - Susquehanna的提问。
Ming Zhao
感谢回答我的问题。我有一个关于广告业务的问题。看起来你们的竞争对手在第二季度取得了非常强劲的数字,受益于世界杯赛事,而你们对第三季度的广告收入指引比那些公司要好得多。您能否评论一下季节性因素以及你们在世界杯期间看到的情况?这对你们的广告业务有利吗?然后我有一个快速的后续问题。
Michael Tong
关于世界杯,我不会说它对我们的广告业务特别有利。它确实将一些广告主的预算提前了,同时也是展示我们内容(已有很大改进)以及向广告主展示我们广告效果的一种方式;这方面表现很好。但我不会说它给我们带来了大量广告收入,从业绩中可以看出这一点。对于第三季度,正如我所解释的,第三季度对我们来说就是如此,因为我们的广告主基础与竞争对手不同,所以不同季节、不同季度相比竞争对手也有不同的增长。我们的第三季度一直表现强劲。去年如此,今年也是如此。
Operator
接下来我们将接受来自花旗集团Catherine Leung的提问。
Catherine Leung
谢谢接受我的提问。我有一个关于《大唐》的问题。首先,能否分享一下,您看到《大唐》的玩家主要来自哪里?是来自其他游戏的玩家和网易游戏玩家尝试这款游戏,还是市场上的新玩家?另外,基于游戏一个半月的公测,商业化后的表现是否符合您的预期?最后,能否进一步说明,您对游戏进行修改的主要方面有哪些,以及这些修改将有多大的影响?谢谢。
Michael Tong
当然。玩家实际上来自各个地方。这只是市场的一个反映。我们计算过玩过我们其他游戏的玩家与全新玩家的重叠度,这个数字非常小。如果我没记错的话,与曾经玩过我们其他游戏的用户重叠的比例低于20%。考虑到两款游戏的基数如此庞大,低于20%实际上是一个很好的数字。好的一点是,在这20%的玩家中,实际上大多数是我们其他游戏中的流失玩家。我的意思是,这些是玩过《梦幻西游》或《大话西游》但已经流失的玩家。这并不会真正影响我们老游戏或现有游戏的活跃用户。关于我们正在改进的方面,主要包括游戏玩法以及角色和不同职业的平衡性。我不会说只是增加新地图、新角色,而真正是游戏玩法、属性、计算以及不同职业的平衡性。这些是我们目前正在改进的领域。几天前刚刚发布了一个新系统,我们希望这也能为《大唐》带来更多人气。
Operator
现在我们将回到瑞士信贷的Wallace Cheung。
Wallace Cheung
关于《大唐》的问题。基本上,如果总是参考行业统计数据,说商业发布后峰值用户增长了40%到60%。但考虑到你们从公测期间的160峰值用户到现在的1,000峰值用户,实际表现似乎低于行业水平。既然管理层仍然保持相对成功的评价或对未来有信心,能否评论一下为什么下降幅度相对高于行业平均水平?你们获得了哪些经验,可以确保未来能够推动《大唐》进一步增长?谢谢。
Michael Tong
我认为您说得对。更明确地说,用户流失率确实不尽如人意。正如我刚才提到的,我们正在几个方面努力,包括平衡不同职业的差异。我们刚刚发布了新的公会系统。我们相信,随着新内容的推出,我们将能够把用户和人气带回游戏。我认为这仍然取决于我们如何开发内容并持续改进游戏玩法。
Wallace Cheung
最后一个跟进问题:在你们的第一季度指引中,你们预期有多大的增长?你们期望《大唐》带来什么水平或什么样的总体收入?
Michael Tong
占总收入基础的非常小的比例。我们通常不提供具体的假设,但我们制定指引的方式基本上就是将当前情况延续到未来六周。
Operator
现在请摩根士丹利的Richard Ji提问。
Michael Tong
好的,这将是我们的最后一个问题,对吗?
Richard Ji
对于你们的第三季度指引,你们显然已经纳入了一些一次性影响,包括之前提到的游戏内抗议活动和世界杯。能否帮助我们量化这些因素对第三季度指引的影响百分比?
Denny Lee
我们这样解释。当我们估算本季度(第三季度)的在线游戏指引时,我们已经考虑了已经过去的一个半月实际结果。正如Michael已经解释过的,7月份发生了一些事件或事故,影响了我们在夏季这个本应是旺季的7月份的收入增长。另一方面,我们看到这些事件很可能是一次性的,因为我们看到两款游戏的增长率都有所回升。在我们对第三季度的预测中,我们已经考虑到了这一点,实际上正如您注意到的,9月通常是网络游戏行业的淡季,因为学生返校。我们在预测中使用了与去年相同的经验。
Operator
今天的问答环节到此结束。现在,我将把电话交还给Brandi Piacente,请她做结束语或补充说明。 Brandi Piacente:再次感谢各位今天参加我们的电话会议。如果您有任何进一步的问题,请随时与我们联系。谢谢。
Operator
本次电话会议到此结束。感谢各位的参与。您现在可以挂断电话了。