Operator
各位好,欢迎参加网易2024年第三季度财报电话会议。今天的会议正在录音中。现在,我将会议转交给Brandi Piacente。请开始。
Brandi Piacente
谢谢主持人。请注意,今天的讨论将包含有关公司未来业绩的前瞻性陈述,并旨在符合美国《私人证券诉讼改革法案》所确立的安全港条款。这些陈述并非对未来业绩的保证,并受到某些风险、不确定性、假设和其他因素的影响。其中一些风险超出公司的控制范围,可能导致实际结果与今天新闻稿和本次讨论中提及的内容存在重大差异。有关可能影响网易业务和财务业绩的风险因素的一般性讨论,包含在公司向美国证券交易委员会提交的某些文件中,包括其20-F表格年度报告,以及在香港交易所网站上的公告和文件中。除非法律要求,公司不承担更新此前瞻性信息的义务。在今天的电话会议中,管理层还将讨论某些非公认会计准则财务指标,仅用于比较目的。有关非公认会计准则财务指标的定义以及公认会计准则与非公认会计准则财务结果的调节表,请参阅今天早些时候发布的2024年第三季度财报新闻稿。提醒一下,本次会议正在录音中。此外,投资者演示文稿和本次电话会议的网播重播将在网易公司网站ir.netease.com上提供。今天参加电话会议的网易高级管理层包括:首席执行官丁磊先生;企业发展副总裁潘磊先生。现在我将电话转交给潘磊,他将代表丁磊宣读准备好的讲话。
William Ding
感谢Brandi,也感谢各位参加今天的电话会议。在开始之前,我想提醒大家,所有百分比均以人民币为基础。在网易,我们不断演进,通过网易旗下业务的创新确保提供优质内容。本季度,我们进一步夯实了可持续长期增长的基础,实现总净收入262亿元人民币。在游戏业务方面,我们的人气游戏获得了更多关注,而新发布游戏也成功扩大了我们的玩家社区。在线游戏总净收入达到约200亿元人民币。特别是PC游戏实现了强劲增长,净收入同比增长约29%,环比增长约30%。我们有多款游戏在第三季度庆祝了周年纪念,促使一些我们钟爱的成熟游戏创造了全新记录并达到新的里程碑。这些成就凸显了我们在长期游戏运营方面的实力,以及我们如何持续推动游戏的长久生命力。通过我们经典IP的运营,《梦幻西游》和《大话西游》继续以其持久的受欢迎程度吸引玩家。第三季度,我们为玩家带来了《梦幻西游》手游的新篇章,建立了结构化的王国。在这里,新角色和某些内容提供了多样化的技术选择。而新Boss带来了更具挑战性的内容,为游戏注入了新的活力。此外,《大话西游2》季度收入创历史新高,其周年扩展内容激发了玩家的热情。玩家们热切期待新内容,并参加了西安的嘉年华活动,沉浸在[听不清]亚洲之都的氛围中。这种新鲜游戏体验与现实世界庆典的结合,激发了社区的想象力,加深了玩家与游戏的联系,并推动了显著的参与度。《第五人格》连续第三个季度收入创历史新高。该游戏在第三季度也实现了前所未有的日活跃用户数和全球同时在线玩家数新高。这一里程碑成就反映了我们全面运营战略的成功,旨在最大化参与度和玩家粘性。我们多元化的娱乐方式,融合了我们的设计、引人入胜的故事情节、IP核心品牌活动以及充满活力的电竞比赛,提供了完全沉浸式的品牌体验。这一整体战略不仅增强了玩家参与度,还确立了《第五人格》作为顶级竞技平台的地位,为全球玩家提供了接受挑战和享受新鲜内容的舞台。《永劫无间》也在第三季度庆祝了三周年,为这款独特的动作驱动PVP游戏创造了又一个里程碑,该游戏旨在满足强劲且未被充分满足的动作竞技游戏需求。《永劫无间》继续引领这一品类的创新。随着近期新英雄、地图和机制的引入,周年更新内容在玩家社区中激发了新的热情,推动同时在线玩家数达到新的峰值。在此成功基础上,与《盗墓笔记》和《古墓丽影》等热门IP的联动活动进一步放大了玩家的热情。所有这些活动共同推动了第三季度收入创历史新高。继在PC和主机平台取得成功后,我们扩展了《永劫无间》的覆盖范围,于7月在国内推出了《永劫无间》手游,获得了广泛的市场认可。该手游发布后不久便在iOS畅销榜上排名第三。随着9月的赛季更新,《永劫无间》手游重返iOS畅销榜第四位,并在夏季被选为应用商店编辑推荐。在我们的新发布游戏中,《逆水寒》手游在6月底庆祝了一周年。作为一款突破传统MMO界限并建立了庞大用户基础的游戏,《逆水寒》手游继续在更多领域推动创新。基于AI驱动的NPC取得的成功,这些NPC通过逼真的互动创造了巨大的玩家兴趣,玩家现在可以使用工具创建自己的AI伙伴,在广阔的武侠世界中探索,玩家热情高涨。《逆水寒》手游现在容纳了超过800万个智能实体,为每位玩家提供独特且个性化的旅程,重新定义了移动端MMO的可能性。同样,我们通过增强功能激发玩家的创造力,赋能创作者探索创新想法并因其创作获得奖励。我们很高兴看到社区参与度激增,许多新创作者致力于成为全职地图创作者。除了UGC内容外,我们还通过与外部合作者引入鼓舞人心的文化素材来提升《蛋仔派对》的品质。第三季度,我们战略性地与人民文学出版社合作,将丰富的原创作品引入《蛋仔派对》,鼓励玩家探索一个由科学和文学丰富的世界。为庆祝《巅峰极速》一周年,我们推出了激动人心的年度更新,引入了传奇车型,包括兰博基尼雷文顿和[听不清],为玩家带来更专注和响应更快的驾驶体验。更新还包括几张备受好评的新地图,每张地图都提供独特的驾驶体验,从著名的[听不清]赛道到科罗拉多高原沙漠中的异域淘金之旅。通过我们专注的运营努力,《巅峰极速》在玩家社区中保持了强劲的人气,巩固了其在赛车品类中的市场地位。随着我们继续在不同品类中多元化我们的产品组合,我们为将成熟游戏的成功扩展到新地区铺平了道路。8月,我们将《巅峰极速》带到了日本,迅速登顶App Store和Google Play免费榜,并保持在iOS下载榜前7名,突显了其对当地玩家的吸引力。除了《巅峰极速》,我们正准备扩大多款游戏的国际版图。《逆水寒》手游将于11月登陆香港、澳门和台湾市场,而《全明星街球派对》正在准备全球发布。除了这些游戏的扩展计划外,我们还在推进强大的游戏管线,计划在未来几个月发布几款备受期待的游戏。我们热切期待的开放世界动作冒险RPG《燕云十六声》正按计划于12月在国内发布。这款游戏旨在满足多样化的玩家需求,提供PC和移动平台上的单人及多人模式。凭借采用先进技术的顶级图形,《燕云十六声》随着发布日期的临近,正获得游戏社区越来越多的关注。超级英雄团队PVP射击游戏《漫威争锋》计划于12月6日全球发布,作为《漫威争锋》全球发布活动的一部分,漫威刚刚宣布将于11月11日推出特别赛季,与多款热门游戏合作,包括《堡垒之夜》、《Mobile ParcelQuest》、《未来之战》和《漫威瞬战超能》,为全球粉丝打造一个漫威争锋赛季,并承诺在游戏中带来精彩的庆祝活动。我们对《FragPunk》也感到兴奋,这是一款快节奏的5v5射击游戏。10月的封闭测试吸引了超过100万申请者,凭借其独特的机制和充满活力的嘉年华风格设计,在免费游戏部分的即将推出游戏中排名第一。基于这一势头,《FragPunk》在中国的首次测试阶段将于今年12月开始,旨在吸引更广泛受众的兴趣,并进一步展示其独特魅力。我们还计划很快为我们热切期待的开放世界冒险游戏《Project MUGEN》开展区域线下技术测试。经过又一年紧张的开发和改进,《Project MUGEN》已准备好以全新的城市探索体验吸引ACG粉丝。接下来,我们很高兴宣布我们的最新产品《MARVEL Mystic Mayhem》。设定在漫威宇宙的核心。在这款团队战术RPG中,玩家将扮演备受喜爱的超级英雄,与标志性的超级反派梦魇势力对抗,并在旅程中见证标志性英雄和反派的内在恐惧。11月,我们开始了《命运:崛起》的封闭测试,这是《命运》系列的首款手游,植根于引人入胜的《命运》宇宙。《命运:崛起》将提供设定在替代时间线中的全新冒险,拥有广泛的角色和多种游戏模式,《命运:崛起》引入了新的玩法。除了我们内部开发的游戏外,暴雪游戏在中国的回归也遇到了游戏社区的极大热情。为确保我们满足期望,我们密切关注中国玩家的声音。这一承诺重新点燃了渴望回归我们的长期粉丝的忠诚度,也吸引了渴望踏上史诗冒险的新玩家。我们看到重启后玩家参与度强劲。《魔兽世界》的活跃玩家数相比停服前增长了50%,而《炉石传说》实现了超过150%的增长。我们与暴雪的合作建立在相互信任和尊重的基础上,并得到了专注粉丝社区的支持,取得了远超双方预期的成果。无论是自主研发还是合作,我们始终努力为玩家带来新的激动人心的游戏体验。我们正在高水平执行这一战略,为国内市场带来更多游戏和内容,同时扩大我们的全球影响力。现在让我们转向有道。第三季度,我们显著提高了盈利能力,运营利润超过1亿元人民币。这标志着我们首次实现第三季度盈利,并创下了季度运营利润的新纪录,这证明了我们对高质量增长的承诺。对于数字内容服务,我们一直致力于提升产品体验。有道智能学习系统将其知识类别扩展到近4万个视频,涵盖四个难度级别,全面覆盖学生学习旅程中的核心主题。此外,有道写作引入了AI驱动的写作增强功能,帮助学生提升写作水平,从而提高了用户参与度。我们还保持了AI驱动订阅服务的强劲增长势头,这得益于我们的AI工具增强了功能和用户吸引力。对于有道词典,我们推出了由我们的大语言模型子曰驱动的同声传译功能。在推出季度就获得了超过400万用户,准确性和流畅性表现卓越。Hi Echo也越来越受欢迎。中国领先的AI应用排行榜显示,Hi Echo是最受欢迎的国内应用之一,突显了其高用户数和留存率。在线营销服务也实现了快速增长。我们扩展到新领域并应用先进数据优化广告效果,实时API的净收入同比增长了一倍。此外,关键意见领袖广告是第三季度收入的关键增长引擎,多个领域的对外广告需求激增。智能设备部门实现了稳健的同比增长,展示了我们对产品创新的承诺。随着X7 Pro的推出,这是我们旗舰数字词典笔的最新迭代,我们推出了业界首款能够离线大语言模型翻译的学习设备。X7 Pro还提供了比在线AMT更强大的准确性。总体而言,客户对我们新产品及其创新升级的反馈非常出色。今年的产品发布,主要是X7和X7 Pro,是推动我们数字词典笔系列第三季度净收入同比增长超过50%的关键。转向网易云音乐。第三季度,我们继续推动以音乐为中心的生态系统的质量发展,扩大了订阅用户基础,并带动了在线音乐业务的健康收入增长势头。为进一步丰富我们的内容生态系统,我们不断扩大音乐产品以满足多样化受众需求,特别是年轻一代的流行兴趣。我们重新建立了合作关系。我们在第三季度加强了与各大音乐厂牌的合作。基于我们早期与Kakao Entertainment和JYP Entertainment的合作,我们在第三季度重新引入了CGEM的音乐,通过韩国电视剧的热门原声带和表演节目曲目丰富了我们的K-Pop曲库。我们还放大了内部音乐的影响力,打造独特且差异化的内容生态系统。多首内部制作的歌曲在我们的社区内外走红。例如,我们直接版本的[听不清],融合了[听不清]元素,激发了大量以该曲目为特色的UGC内容。其他流行歌曲,每种都有独特的风格,也获得了显著的人气。我们继续加强以音乐为中心的变现能力,提供独特的功能来释放创造力和表达个性。我们最近推出的AI工具允许用户用自己的声音重新创作歌曲。我们还为会员提供定制其音乐列车界面的功能,可以选择背景和手动播放器,满足用户的个性化兴趣。通过定制和内容创作增加个人表达的可及性,继续推动我们平台上的参与度。在扩大订阅会员特权方面,我们与热门IP的合作为会员提供了他们喜爱的独家皮肤和装饰,促进了强劲的用户参与度并提升了我们的商业化潜力。看看严选。我们继续在自有品牌消费市场中加强其品牌资产。通过持续成功推出产品和通过全渠道战略扩大销售,我们在关键品类中实现了显著的GMV增长。第三季度,宠物产品和家居清洁用品的销售额同比增长了两位数。值得注意的是,为进一步加强我们在快餐[ph]领域的竞争力,我们与领先的食品制造商合作建立了专用工厂。这一合作显著提高了我们大规模提供高质量快餐的能力,巩固了严选在这一快速增长品类中的地位。创新是我们网易旗下业务的核心,也是我们竞争优势的核心组成部分,连同深厚的游戏运营能力以及对质量和用户体验的承诺。我们将继续为我们的社区带来有影响力的游戏、产品和服务,为我们的社区创造价值,并为我们的股东带来有意义的回报。William的发言到此结束。
Bill Pang
现在我将简要回顾我们2024年第三季度的财务业绩。鉴于今天电话会议时间有限,我将呈现一些简化的财务亮点。我们鼓励您阅读今天早些时候发布的新闻稿以获取更多细节。提醒一下,除非另有说明,所有金额均以人民币计算。第三季度总净收入为262亿元人民币或37亿美元,环比增长3%。同时,当期合同负债为155亿元人民币,环比增长14%。我们游戏及相关增值服务的总净收入为209亿元人民币,环比增长4%。具体而言,网络游戏净收入为202亿元人民币,环比增长5%。这一增长主要得益于关键PC游戏(如《魔兽世界》和《永劫无间》)以及移动游戏(如《第五人格》和近期推出的《永劫无间手游》)收入贡献的增加。值得注意的是,我们PC游戏的净收入约占网络游戏总收入的29.2%,环比增长30%,同比增长29%。按年同比计算,游戏和增值服务的总净收入下降了4%,这主要是由于我们PC直播服务的调整。这些变化反过来提升了我们的利润率,并有助于业务的长期可持续性。排除这一调整的影响,我们的网络游戏收入按年同比保持相对稳定,仅下降1%。有道净收入为16亿元人民币,同比增长2%,主要得益于有道在线营销服务收入贡献的增加,以及智能设备销售和学习服务净收入增长推动的19%环比增长。网易云音乐净收入为20亿元人民币,较去年同期增长1%,主要得益于会员订阅净收入的增加,以及网易云音乐社交娱乐服务净收入下降导致的2%环比下降。创新业务及其他净收入为18亿元人民币,较2023年同期下降10%,主要由于我们新闻相关产品及该板块内其他几项业务的广告收入下降,以及严选销售受季节性影响导致的14%环比下降。第三季度总毛利率为62.9%,而2023年同期为62.2%。更详细地看我们第三季度的利润率。我们游戏及相关增值服务的毛利率为68.8%,去年同期为69%。同比下降主要归因于产品组合的变化。有道的毛利率为50.2%,去年同期为55.9%。同比下降主要由于学习服务净收入的减少。网易云音乐的毛利率达到32.8%,去年同期为27.2%。利润率的改善主要得益于会员订阅净收入的增加以及持续的成本优化措施。创新业务及其他毛利率为37.8%,而2023年第三季度为27.3%。同比增长主要由于该板块内其他几项业务的毛利率提升。第三季度总运营费用为93亿元人民币,占我们净收入的35.6%。进一步审视我们的成本构成。我们的销售及营销费用占总净收入的比例为14.5%,去年同期为13.1%。增加主要由于与新游戏上线相关的在线游戏服务营销支出增加。我们的研发费用占总净收入的比例在第三季度为16.9%,去年同期为15.9%。我们持续致力于投资内容创作和产品开发,以保持我们的产品和内容处于行业前沿。我们相信,研发投资将继续成为长期未来增长的关键催化剂。第三季度有效税率为16.1%。提醒一下,有效税率按权责发生制列报,取决于适用政策及我们的运营情况。我们第三季度归属于股东的非公认会计准则净利润总计75亿元人民币或11亿美元。第三季度非公认会计准则每份美国存托凭证基本收益为1.67美元或每股0.33美元。此外,我们的现金状况依然稳健,截至2024年9月30日,净现金约为1200亿元人民币,而2023年底为1109亿元人民币。根据我们的股息政策,我们很高兴地报告,董事会已批准第三季度每股0.87美元或每份美国存托凭证0.435美元的股息。最后,我们在第三季度继续进行股份回购。我们回购了价值5.43亿美元的股份,较上一季度增长98%。根据我们当前始于去年1月中旬的50亿美元股份回购计划,截至2024年9月30日,我们已回购约1800万份美国存托凭证,总成本约16亿美元。感谢您的关注。我们现在想开放电话会议接受提问。接线员,请开始?
Operator
谢谢。[操作员说明]。第一个问题来自高盛集团的Lincoln Kong。Lincoln Kong,您的线路已接通。
Lincoln Kong
[外语]。谢谢您回答我的问题。我的第一个问题是关于《Where Winds Meet》。这款游戏的PC版和移动版最新发布时间表是怎样的?基于上次的反馈,用户对这款游戏的定位有一些疑问,如何更好地整合单人模式与多人模式?以及如何设计其变现机制。最近这款游戏有什么更新或进展吗?谢谢。
William Ding
[外语]。好的。我来翻译一下。首先,《Where Winds Meet》PC版计划在12月底前发布。移动版会稍晚一些,但间隔不会太长。目前我们正在进行最终阶段的优化,以确保游戏能在尽可能多的设备上运行。这是我们当前的目标。关于您提到的游戏定位问题,核心玩法定位是提供高质量的开放世界探索体验,以及在开放背景世界中提供社交体验。我们的目标是吸引那些寻求高保真沉浸式体验、开放世界探索以及轻松休闲社交玩法的玩家。关于单人模式与多人模式,我们希望在每个扩展包中,玩家可以先从单人内容开始享受游戏体验,随着时间的推移,平滑过渡到多人模式,在扩展包之间享受社交游戏体验。这是我们的计划。在变现方面,我们将专注于分层级的装饰性道具销售,同时配合其他较轻度的变现模式,如更好的成本控制。但我们希望确保我们的游戏能够减轻传统复杂养成和变现机制带来的压力,营造更健康的社交生态系统和轻松的社交环境,让玩家能够以较小的努力与其他玩家匹配,降低所有玩家回归游戏的门槛。我们的目标是在长期内实现更好的运营表现。谢谢您的问题。
Lincoln Kong
[外语]。谢谢。我的第二个问题是关于《Justice Mobile》和《Eggy Party》。根据一些第三方数据,这两款游戏最近在收入趋势方面似乎面临一些压力。管理层能否详细说明他们对这两款游戏运营策略的内部看法,特别是在什么方向上?我们能否期待延长这两款游戏的生命周期?谢谢。
William Ding
[外语]。是的。首先请允许我们谈谈《Justice Mobile》部分。如您所知,在第三季度,我们完成了游戏上线一周年的庆祝活动。玩家对游戏表现出非常好的粘性,玩家回流率实际上超出了我们的预期。我们正在努力做的是在长期发展中平衡商业化与用户体验。我们非常确信,在确保玩家获得足够游戏乐趣的同时,我们能够进行商业化探索以满足大玩家需求。展望未来,我们将继续丰富游戏内容,提供多层次的内容并追求玩家满意度。同时,探索创新的商业化模式,确保游戏拥有长期健康的运营环境。这是关于《Justice Mobile》的部分。[外语]。好的。关于《Eggy Party》的问题。有一点可以肯定的是,我们仍在投入大量努力,持续投资为游戏构建更多内容。因此,我们对《Eggy Party》的长期发展非常有信心。它实际上是网易历史上DAU最高的产品之一。正如您从其他数据来源注意到的,商业化方面我们遇到了一些短期挑战。然而,我们将其视为积累关键相关IP开发经验的绝佳机会。我们坚信这个IP是市场上非常独特的作品。我们的重点是长期内容运营。我们相信,长期来看,随着我们提供更多内容,将为未来的商业化创造更多机会。谢谢。
Operator
您的下一个问题来自中金公司的张雪晴。
Xueqing Zhang
[外语]。感谢管理层回答我的问题。我有两个问题,我将逐一提出。我的第一个问题是关于[indiscernible]战略。目前我们海外第一方工作室的情况如何?我们看到《Once Human》自今年推出以来表现良好。管理层能否分享更多具体细节,以及我们对国内工作室游戏全球化的计划?谢谢。
William Ding
[外语]。感谢您的提问。正如您所知,我们在进军全球市场时采取双线策略。一方面,我们在海外设有第一方工作室,为西方市场和日本市场制作游戏。与此同时,第二方面是我们的国内工作室为全球市场制作游戏,不仅在中国发行,也在欧洲市场、北美市场和日本市场发行。您说得对,《Once Human》是我们今年初夏发行的游戏,表现非常出色。展望未来,我们即将有两款游戏面世:一款是12月推出的《Marvel Rivals》,另一款是明年初推出的《FragPunk》,这两款都将面向全球市场发行。这两款都是基于PC和主机的射击类PVP游戏。我们相信我们的国内工作室将能够生产出越来越多适合全球市场的产品。实际上,这并非我们在中国以外全球市场的第一波成功。您可能已经注意到,我们的生活方式和广告在日本市场表现相当不错,并获得了大量好评。展望未来,我们有信心我们的国内工作室和海外工作室将能够生产出越来越多适合全球范围的内容。谢谢。
Xueqing Zhang
[外语]。我的第二个问题是关于旗舰常青游戏。像[听不清]这样的第一方游戏在移动端表现如何?近几个月的总流水情况怎样?谢谢。
William Ding
[外语]。是的。实际上,我们拥有相当多运营超过10年的游戏系列,比如《梦幻西游》、《大话西游Online》,甚至我们的授权游戏《魔兽世界》。我们将持续做的是不断添加新的游戏玩法,尝试新事物,为游戏注入新的趣味内容和元素。我们相信游戏业务的核心在于创新,持续为玩家提供有趣、创新的新内容。在每一款游戏中,我们都将继续这样做,这一点您可以放心。谢谢。
Operator
您的下一个问题来自汇丰银行的Ritchie Sun。
Ritchie Sun
[外语]。首先,关于《Marvel Rivals》,管理层能否对比这款游戏与市场上其他PVP射击游戏的潜力?这款游戏需要多长时间才能充分发挥其潜力?我们应该关注哪些指标来跟踪其进展?
William Ding
[外语]。是的。关于您对《漫威争锋》的提问。《漫威争锋》是一款基于新一代超级英雄的团队竞技射击游戏。它实际上拥有非常独特的游戏体验,我们希望它能在这一大类中开辟新的赛道。该产品在北美[听不清]及海外市场进行了大规模PC/主机版公测后测试。性能数据表现优异。Steam好评率接近95%。玩家反馈非常积极。同时,目前它在Steam愿望单上排名第七。我们有信心在正式发布前,我们将持续优化产品,提升产品品质。当该产品于12月6日在全球PC和主机平台发布时,它将能为用户提供专业级的操作体验。我们希望这款游戏能为全球玩家提供独特的体验。谢谢。
Ritchie Sun
[外语]。谢谢。我的第二个问题是关于暴雪的。《魔兽世界》和《炉石传说》在中国重新上线的反响远超预期。那么,我们与过去相比采取了哪些不同的措施来推动这样的结果?这是否意味着未来暴雪的年收入贡献将高于2022年?以及《守望先锋》何时会重返中国?谢谢。
William Ding
[外语]。是的。所以——我们在营销和产品方面都做了很多工作,采取了改进的努力方法来运营产品。《魔兽世界》正处于强势期。然而,通过与多个、多个其他品牌的跨界合作,我们在社会上产生了更大的影响,这也帮助我们吸引了许多新玩家加入游戏。对于《炉石传说》,您可能已经听说我们在ChinaJoy上宣布了《炉石传说》的回归,这成为ChinaJoy期间最令人兴奋的事情之一。此外,在电竞方面,黄金联赛的回归以及对[听不清]的参与都起到了帮助作用。我们还在如何传播品牌信息以及如何与玩家互动方面进行了创新。例如,在社交媒体方面,我们比过去做得更具创新性。社交媒体上的视频点击量现已超过100亿次。当然,如果没有与暴雪的深度合作、深度信任和深度协作,这一切都无法实现。现在,无论是在产品还是营销方面,我们都建立了非常紧密的工作关系。我们相信,通过我们在中国进行的创新,专注于如何为中国玩家提供更受本地欢迎的产品和服务,我们能够维持这种势头,而且玩家们也向我们展示了极高的活跃度和付费意愿。我们非常有信心,从长远来看这将取得非常好的成果。这是关于《魔兽世界》和《炉石传说》的情况。对于《守望先锋》,目前我们没有具体的发布日期可以披露。但《守望先锋》将是我们在中国推出的下一款产品——下一款储备产品。谢谢。
Operator
您的下一个问题来自瑞银的Felix Liu。
Felix Liu
[外语]。谢谢管理层回答我的问题。我的问题是关于产品线。您在电话会议早些时候提到了一些游戏,但能否提供更多关于2025年关键游戏的类型和预计上线时间的详细信息?此外,我想问一下关于《Project Mugen》游戏的问题,该游戏的最新状态和预计上线时间是什么?
William Ding
[外语]。是的。那么我们来谈谈《FragPunk》和《Project Mugen》。《FragPunk》,正如我们提到的,我们将在今年12月进行测试。根据测试结果,我们将决定是否正式推出这款游戏。这是关于《FragPunk》的情况。至于《Project Mugen》,正如我们提到的,我们将在今年进行首次线下测试。我们对《Project Mugen》抱有很高的期望,不仅因为我们在这款产品上投入了大量的研发资源,而且我们的期望是这款游戏不会仅仅是另一款开放世界ACG游戏。它将承载网易对未来ACG游戏的思考。基于我们20年的经验、对中国游戏玩家和观察玩家的了解,我们对这类游戏的未来有很多思考,这些都将体现在游戏中。我们对此抱有很高的期望。
Felix Liu
[外语]。谢谢管理层。我的后续问题是关于《梦幻西游》PC版的最新趋势。它的运营趋势以及现金增长趋势如何?用户对我们上半年所做的调整有何反馈?谢谢。
William Ding
[外语]。是的,感谢您关于《梦幻西游》PC版的问题。《梦幻西游》PC版目前所有性能指标都非常稳定。事实上,八月是这款游戏今年收入最高的月份。经过调整后,日活跃用户数现在保持稳定。不仅稳定,而且还在持续改善。我们从8月到10月期间发布了一系列调整内容。玩家对这些新内容的反馈态度非常积极。同时,我们将在今年年底发布新的资料片,并提供更多优化和更新内容,以保持游戏的最终可玩性和运营稳定性。谢谢。主持人,考虑到时间限制,我们可能还有时间回答最后一个问题。
Operator
谢谢。下一个问题来自花旗集团的Alicia Yap。
Alicia Yap
[外语]。感谢回答我的问题。管理层能否与我们分享自7月推出以来《永劫无间》手游的表现?是否达到了您的预期?这款游戏有哪些即将推出的内容和促销活动更新计划?移动版与PC版在玩家画像方面是否有显著差异?谢谢。
William Ding
[外语]。是的。回答您的问题,实际上在运营的四个月里,我们已经累计获得了5000万新用户。我们学到的一点是,尽管PC版和移动版都是竞技性动作游戏,但PC玩家和移动玩家的需求在某种程度上是不同的。移动玩家的需求更加多样化。他们中有硬核竞技玩家,有社交型玩家,也有喜欢收集外观道具的玩家。因此,我们的做法是理解并接纳玩家需求的差异,为PC版和移动版提供不同的、差异化的内容。例如,我们可能会为移动玩家提供更多PC版没有的新内容,以提供新的游戏玩法、新内容等。这款游戏实际上处于非常健康、非常稳定、非常良好的状态,我们对这款产品有长期的信心。谢谢。
Operator
问答环节到此结束。现在请将会议交还给Brandi Piacente进行结束致辞。
Brandi Piacente
再次感谢大家今天的参与。如果您有任何进一步的问题,请随时联系网易的投资者关系团队。祝您有美好的一天。谢谢。