Operator
各位好,欢迎参加网易2019年第一季度财报电话会议。今天的会议正在录音。现在,我将会议转交给网易投资者关系总监石美玲女士。请开始,女士。
Margaret Shi
谢谢主持人。请注意,今天的讨论将包含有关公司未来业绩的前瞻性陈述,这些陈述旨在符合美国《私人证券诉讼改革法案》确立的安全港条款。此类陈述并非对未来业绩的保证,并受制于某些风险、不确定性、假设和其他因素。其中一些风险超出公司的控制范围,可能导致实际结果与今天新闻稿和本次讨论中提及的内容存在重大差异。有关可能影响网易业务和财务业绩的风险因素的一般性讨论包含在公司向美国证券交易委员会提交的某些文件中,包括其20-F表格年度报告。除法律要求外,公司不承担更新其前瞻性信息的义务。在今天的电话会议中,管理层将讨论某些非公认会计准则财务指标,仅用于比较目的。有关非公认会计准则财务指标的定义以及公认会计准则与非公认会计准则财务结果的调节表,请参阅今天早些时候发布的2019年第一季度财务业绩新闻稿。提醒一下,本次会议正在录音。此外,本次电话会议的投资演示文稿和网络直播回放将在网易公司网站ir.netease.com上提供。今天参加电话会议的网易高级管理层包括首席执行官丁磊先生、首席财务官杨昭烜先生以及网易游戏联席总裁惠晓君先生。现在我将电话转交给杨先生,他将代表丁先生宣读准备好的讲话。
Charles Yang
感谢Margaret,也感谢各位参加今天的电话会议。在开始之前,我想提醒大家,所有百分比均以人民币为基准。2019年开局强劲,财务增长稳健,我们的核心业务战略布局为未来成功奠定了基础。第一季度总净收入同比增长30%,非GAAP净利润翻倍以上,达到年化人民币30亿元。在线游戏收入增长35%,这得益于旗舰游戏的持续强劲表现以及我们成功的多元化举措。除了在线游戏,我们重新调整了资源,更加专注于电子商务、音乐和在线教育部门,我们相信这将长期提升我们的盈利能力。 过去几年,我们稳步积累了涵盖多种游戏类型的高质量游戏组合。这为我们在线游戏部门带来了卓越的稳定性,使我们能够更好地应对多变的市场,而不必仅仅依赖新游戏的推出。结合我们游戏经久不衰的生命力,仅凭现有游戏我们就实现了又一个季度的环比增长。这是我们连续第四个季度在线游戏季度收入超过人民币100亿元。我们在行业环境充满挑战的情况下取得了这一成绩,中国市场获批上市的新游戏数量减少。凭借我们在中国和海外的有前景的新游戏储备,我们有信心能够维持在线游戏部门的这一增长趋势。 我们的经典游戏如梦幻西游系列、新大话西游系列和天下3在第一季度持续增长。梦幻西游Online的季度收入不断刷新纪录,本季度再创新高。新大话西游Online II的收入也稳步上升,本季度达到近年新高。这些是我们能够创造可持续游戏、在长时间内保持相关性的典范。这是我们每款游戏的目标,并且随着我们的新游戏进入运营第三或第四年,这一点变得更加明显。例如,我们2015年推出的《Invincible》在收入和活跃用户数方面季度复季度地不断创下新纪录。而我们2016年推出的《Onmyoji》在最近几个季度多次登上中国iOS畅销榜榜首。 尽管在线游戏市场炒作不断,但我们为核心用户群体创造创新有趣内容更新的努力,始终得到了游戏玩家长久忠诚度的回报。本着春节精神,我们为多款游戏引入了弘扬中华文化的新功能和活动。这些受到了玩家的热烈欢迎。例如,在《Justice》中,我们推出了宋朝主题的春节庆典,让用户在游戏中体验亚洲风俗传统。这些新增内容迅速获得了用户社区和中央媒体(包括央视和新华社)的广泛认可。在《Invincible》中,玩家经常使用古典汉语进行交流,特别是在宣战和进行游戏内其他行动时。在《Minecraft》中,我们发布了新更新,使玩家能够建造古典建筑如北京故宫博物院,并修复历史遗迹,包括圆明园。随着这些更新的推出,《Minecraft》的月活跃用户和日活跃用户数在春节期间达到新高,使游戏总注册用户数超过2亿。 拥有广泛的自研游戏组合的好处之一是,我们可以充分挖掘我们全方位IP的潜力,其中许多是内部开发的。基于其庞大的粉丝基础,我们在《Onmyoji》上测试了这一策略。《Onmyoji》的第一个衍生作品是其MOBA游戏版本《Onmyoji Arena》,该游戏获得了用户的有力支持,并帮助巩固了《Onmyoji》系列。我们目前正在开发另一款基于《Onmyoji》IP的新游戏,目前称为Project SSR。这款集换式卡牌游戏,故事背景设定在一艘神秘的船上,将提供与我们之前的《Onmyoji》游戏相比更新颖、更休闲的体验。基于《Onmyoji》IP,我们现在拥有商品、音乐、粉丝艺术、音乐舞台剧和卡通系列。我们继续在《Onmyoji》受欢迎的品牌基础上,提供许多其他基于《Onmyoji》的泛娱乐形式。 我们不断寻找改进研发流程、提高效率并以创新新游戏应对市场的方法。虽然不可能绝对确定地预测哪些游戏将成为下一个行业爆款,但在在线游戏领域运营的过去二十年中,凭借全球最大的内部游戏开发团队之一和全面的基础设施,通过实施更严格的评估流程和在研发阶段要求更高质量的内容,我们对游戏玩家的需求有了相当好的理解。我们有信心能够继续为中国和全球游戏玩家社区带来经得起时间考验的持久IP的爆款游戏。 转向我们的海外市场。我们继续在深化日本和美国等关键国际市场的布局方面取得进展。《Knives Out》在日本仍然是一款受欢迎的游戏,在引入Battle Pass和与《King of Fighters》合作后,于3月和5月多次登上畅销榜榜首。《Identity V》是日本市场的另一个粉丝最爱,自推出以来稳步增长。随着新角色Axe Boy的发布,《Identity V》在4月首次进入日本iOS畅销榜前五名。最近,我们的合作生存RPG《Night Falls: Survival》和新的开放世界大逃杀游戏《Cyber Hunter》在4月推出后不久都登上了日本下载榜榜首。 我们的国际扩张战略遵循三层方法。首先,我们将继续投资于全球人才和海外游戏工作室,以补充我们内部研发专长,创造适合全球受众的专有游戏。其次,我们与许多世界顶级游戏公司合作,帮助他们将一些最知名的PC或主机IP转化为移动端热门游戏,如《Diablo》和《EVE》。第三,我们与一些世界上最成功的IP所有者合作,基于他们标志性的角色和故事情节创作游戏。更多消息将在下周一5月20日的游戏日活动上揭晓。我们还将展示更多即将推出的游戏,包括《BuildTopia》、《Love is Justice》、《Sky》、《Fantasy Westward Journey 3D》、《Xuan Yuan Sword: Dragon upon the Cloud》和《Ages of Isle》。 现在转向我们的其他业务。我们对核心业务的重视使我们能够更加专注于我们认为最具可持续和长期增长潜力的领域。在第一季度,我们进行了一系列结构性优化,以打磨这些核心增长板块,缩减低效板块,并增加对提升我们竞争优势领域的投资。我们的盈利能力因此得到改善。以电子商务为例。我们成功加强了仓储物流运营,调整了营销策略,改进了产品导航并优化了定价。考拉希望通过提供来自世界各地的正宗且高性价比的产品,来获取忠诚客户的额外消费。与去年相比,考拉会员数量几乎翻了一番,用户平均消费稳步提高。随着越来越多的品牌合作伙伴意识到这些VIP会员的价值,我们将继续增加更多会员福利。对于严选,我们决心打造一个国民品牌,当人们寻找优质且价格实惠的产品时,能深深印入脑海。过去三年,我们积累了一个庞大的严选粉丝社区。4月,我们推出了新的返现激励计划以鼓励用户参与。此外,我们推出了一系列线上线下互动活动,帮助严选粉丝更深入地了解整个生产过程。 对于音乐,我们继续将自己定位为中国原创歌手的聚集地以及中国原创音乐和独立艺术家的培育基地。我们平台的付费订阅用户数量同比增长了一倍多,并在MAU和DAU强劲增长的支撑下,季度环比持续健康增长。1月,我们举办了2018网易云音乐原创盛典,并推出了第三季人才发掘计划,旨在发现并帮助推广中国新的独立音乐人。基于我们卓越的运营能力和独特的音乐社区氛围,我们帮助创作了大量热门原创音乐,这些音乐在我们平台上的播放量已达数十亿次。我们的用户通常年轻、前卫,音乐品味非常多样化。除了原创音乐,我们还尝试用来自全球的音乐来满足用户需求。4月,通过与日本顶级唱片公司日本哥伦比亚的合作协议,我们在平台上添加了流行的日本音乐。 对于在线教育,有道是中国学习和在线教育领域的领导者,拥有长达十年的耕耘。有道现在吸引了超过8亿用户的多元化且参与度高的用户群,并提供一套技术驱动的学习和教育产品与服务。凭借用户从我们的产品和服务中获得的舒适感和信任,网易有道已成为中国学习和教育领域的家喻户晓的品牌,用户愿意在他们进入不同学习阶段甚至为孩子选择合适产品时,尝试我们提供的其他产品。这种品牌认知度带来了更高的转化率和有道在线课程产品的快速增长。K12继续是有道的主要增长引擎,我们通过课后课程辅导以及STEAM科目(如编程)的课外课程提供在线课程。有道在线课程专注于为用户创造差异化、可靠且有效的学习和教育内容。我们通过将我们复杂的技术应用于在线学习环境和应用来实现这一点。例如,我们专有的智能笔能够在学生在纸上书写的同时批改作业并给予反馈。这项技术极大地提高了教学效率,并帮助我们积累了大量的相关数据,我们利用这些数据进一步改进教学内容。 网易在过去几年取得了长足进步。移动和PC游戏仍然是我们业务的核心,电子商务、音乐、在线教育和媒体紧随其后。这些是我们确定为在不断发展的在线世界中的内容核心领域。这是我们将继续努力发展业务的重点领域,也是我们在网易品牌吸引力下为用户提供各种一流内容和服务的地方。随着我们将这些非游戏业务培育到其全部潜力,适应求知欲强的互联网人群,我们相信我们将非常有能力保持在发展的前沿,塑造趋势,并将新的在线理念带给我们在全球不断增长的用户社区。2019年开局强劲,我们很高兴能继续沿着这一轨迹前进。William的发言到此结束。我现在将简要回顾我们2019年第一季度的财务业绩。鉴于今天电话会议时间有限,我将只介绍一些简化的财务亮点。我们鼓励您阅读我们今天早些时候发布的新闻稿以获取更多详细信息。 我们第一季度的总净收入为人民币184亿元或27亿美元,同比增长约30%。在线游戏净收入连续第四个季度增长,达到人民币119亿元,环比增长8%,同比增长35%。环比增长是由多款经典游戏的稳定表现推动的。同比增长主要由中国和海内外新游戏的推出推动,包括日本的《Knives Out》、《Identity V》、《Justice》和《Night Falls: Survival》。移动游戏约占第一季度在线游戏净收入的72%。第一季度通常是电子商务和广告的淡季,这解释了这些业务部门净收入的环比下降。创新业务及其他净收入环比下降,原因是资源重新分配到核心业务领域导致非核心业务收入减少,以及云音乐和CC直播因季节性因素下降。 第一季度毛利率为44.1%,而上一季度为38.6%,去年同期为42%。我们在线游戏服务第一季度的毛利率小幅改善至63.7%,基本保持稳定。提醒一下,我们的游戏毛利率通常在季度间在窄幅内波动,这取决于移动、PC、自研和授权游戏的收入组合。对于电子商务,我们的目标是将年度毛利率维持在较高的个位数水平。第一季度,我们的电子商务毛利率为10.2%,而上一季度和2018年第一季度分别为4.5%和9.5%。环比增长是因为去年第四季度是季节性最大的促销季度。创新业务及其他毛利率为负13.1%,而上一季度和去年第一季度分别为负5.2%和负9.9%。这主要是由于非核心业务部门的收入贡献减少。对于云音乐,同比来看,毛利率因规模效应正在改善。环比下降主要是由于广告的季节性和内容采购成本的增加。 第一季度总运营费用为人民币47亿元,分别较上一季度和去年同期下降14%和1%。随着我们受益于规模经济和运营效率的提高,我们继续看到运营杠杆效应。销售和营销费用占净收入的比例在第一季度为9.2%,持续从2018年的水平下降。包含在销售和营销费用中的电子商务相关运输和装卸费用占电子商务收入的比例在第一季度为8.4%,而去年同期为8.7%。研发费用维持在约人民币20亿元的水平,反映了我们持续投资于内容创作和产品开发的承诺,这正是我们作为科技公司的定义所在。 第一季度运营收入环比增长52%,同比增长182%,达到人民币34亿元。第一季度有效税率为34%。第一季度归属于我们股东的非GAAP净利润总计人民币30亿元或4.5亿美元,环比增长28%,同比增长126%。我们2019年第一季度的非GAAP稀释每ADS收益为人民币23.34元或3.48美元。我们的现金状况保持稳定且强劲。截至2019年3月31日,我们的现金及现金等价物、流动和非流动定期存款以及短期投资余额总计人民币519亿元,而去年12月31日为人民币501亿元。对于2019年第一季度,我们计划支付每ADS人民币0.69元的股息,占归属于我们股东净利润的25%。感谢您的关注。我们现在想开放电话会议进行问答环节。主持人,请开始问答环节。
Operator
[操作员指示] 我们将接受来自美国银行美林证券Eddie Leung的第一个问题。
Eddie Leung
我有一个关于行业现象的问题。我们看到越来越多的互联网公司谈论关注广告用户的时间花费。所以很好奇网易如何看待这些问题?您认为时间花费是很多业务部门内部最重要的指标吗?如果不是,为什么?特别是考虑到您在运营PC游戏方面的经验,PC游戏又是最早面临时间花费被其他应用稀释挑战的互联网应用之一。所以很想听听您对这些行业动态的看法。
Charles Yang
谢谢Eddie。我将为William和其他管理团队翻译这个问题。[外语]好的。Eddie和电话会议上的各位,为了让更多人理解,我简要翻译一下William用中文做的评论。首先,我们认为这个问题不能用一个笼统的答案来回答。时间花费肯定是一个重要因素,但这不应该是适用于所有不同垂直领域的唯一或最重要的因素。对我们来说,我们认为成功最关键的因素是——回归内容的本质,即你是否为用户提供了独特且差异化的体验,使你的产品与竞争对手区分开来。所以对我们来说,我们真的认为这是核心,这是吸引用户更频繁地回来使用我们产品和服务的本质。所以如果要总结这个宏观问题,那就是用户回访频率以及独特且差异化的体验,这是我们在考虑网易产品和服务时会优先考虑的。
Operator
[操作员指示] 我们将接受来自中金公司Natalie Wu的下一个问题。
Natalie Wu
祝贺取得非常稳健的业绩。我的问题与创新业务及其他业务相关,包括有道教育、云业务等。我想知道今年您为这些业务准备了多大规模的投资。特别是对于在线教育,即使在课后辅导领域,特别是小学相关课程,仅通过工具类应用方向实现盈利水平实际上相当困难,所以我想知道网易在与新东方、好未来等行业领导者的竞争中有什么差异化或独特定位?网易在集团层面会分配什么资源来促进这项业务的更好发展?另外,还有一个内务问题。您能更新一下本季度海外收入贡献的情况吗?
Charles Yang
好的。让我再翻译一遍。[外语] Natalie,关于有道业务,我们想要强调的一个定位是,我们的核心有道业务只专注于在线教学和学习,因此我们不会涉足线下,主要关注的是K12年龄段人群。网易作为一家科技公司,有道在过去十多年里一直在培育在线教育资源,我们有一个非常独特的优势,那就是我们拥有非常强大的技术支持的专有硬件AI技术,比如我们的智能笔智能设备。这是许多其他在线教育或线下教育机构所不具备的。此外,在流量支持方面,在集团层面,我们正在从各个业务部门投入大量流量来支持和促进有道的增长。我们的许多用户现在正处于为人父母的年龄,因此不仅他们自己,他们的孩子也可能成为我们有道产品和服务的潜在受益者。最后但同样重要的是,围绕所有这些教育资产的一个非常重要的因素是网易的品牌吸引力。这个品牌吸引力本身现在已被广泛认可为教学和学习领域的家喻户晓的品牌,因为我们,就像我之前评论的那样,我们拥有十多年的经验,并在多个产品中培育了我们的有道品牌。Natalie,关于你的第二个问题,本季度海外收入占比仍然约为10%。
Natalie Wu
只是一个非常快速的跟进问题。这是否意味着有道在线K12的流量获取或用户获取重点将是应用内流量重定向,而不是从外部渠道购买流量?
Charles Yang
[外语] 是的。所以是两者的结合。我认为我们在流量方面有独特的优势。同时,我们也会从外部流量渠道获取用户。但最终,这取决于效率,即获取成本是否合理,相对于例如该特定用户可能为我们有道在线课程贡献的终身价值。
Operator
[接线员指示] 我们将接受来自花旗银行Hillman Chan的下一个问题。
Hillman Chan
我有两个问题。第一个是关于我们在日本和国际市场的游戏海外扩张战略。您能否分享更多关于我们在游戏开发和发行能力方面的战略?此外,管理层能否重点介绍一下我们与之前在全球投资的游戏工作室的合作关系和协同效应的最新进展?我的第二个问题更多是内务性的。我们看到本季度营销费用有所下降,这可能与游戏发布的电商季节性有关。您能否分享更多这方面的背景信息?以及我们应该如何看待未来的趋势,请以相对于各业务线收入增长的百分比来考虑?
Charles Yang
[外语] 关于海外游戏扩张战略,我认为这也是我们每个季度都会被问到的常见问题。截至目前,我们在日本已经取得了一些小成就,特别是《荒野行动》。为了延续这一势头,我们推出了《明日之后》、《Cyber Hunter》等游戏,并将继续向日本、美国等主要市场引入更多游戏,最终进入主流西方市场。但我们也认识到,在许多成熟的西方主流游戏市场中,手游尚未像在中国那样成为主要渠道。对于西方市场,可能仍然是PC和主机游戏占主导,但我们确实相信手游市场在未来的增长潜力最大。因此,网易将继续探索尝试不同方式,以从国际市场越来越向移动端倾斜的上行潜力中获益。我们的投资战略也与此一致。Hillman,关于你的第二个问题——询问我们销售和营销的一般趋势,让我大致回答一下。关于整体运营费用,正如我们在之前的季度中提到的,网易是一家非常谨慎且注重回报的公司。对我们来说,我们会继续投资于我们认为最终能够增强竞争优势的领域,比如研发。在销售和营销方面,第一季度的成本控制得很好,主要是因为:第一,第一季度通常是我们电商业务的季节性淡季。因此,我们在电商支出方面一直非常谨慎和审慎。第二,众所周知,由于对新版号审批的整体监管控制,第一季度没有新游戏上线。由于电商支出相对较低以及游戏业务的影响,我们第一季度的销售和营销支出非常、非常有纪律性。展望第一季度之后,随着我们继续获得越来越多的新游戏版号,当新游戏准备上线时,网易肯定会继续投资于销售和营销,推广我们的新游戏。我们从根本上相信,我们有良好的投资回报记录。此外,例如第二季度,作为618的一般行业趋势,电商将有更多促销活动。还有,严选在4月刚刚庆祝了三周年等。但总而言之,我认为我们看待销售和营销的方式不是非常僵硬的预算百分比应用,而是内部投资回报驱动的。无论我们在不同业务垂直领域投入多少营销资金,我们最终希望的是能够反映在营收上的满意回报。这可能不一定在同一季度实现,具体取决于业务性质,但希望随着网易在非游戏业务垂直领域运营的时间越来越长,我们在一般运营支出方面保持满意回报的记录相当不错。
Operator
接下来请摩根士丹利的Alex Poon提问。
Alex Poon
我来翻译一下。我的第一个问题关于《梦幻西游》3D版。毫无疑问这将成为一款爆款游戏。我们应该如何看待用户基础和收入潜力的蚕食效应?另外,实际上可能存在的协同效应,一些用户可能会玩3D版后也回去玩2D版。第二个问题是关于《暗黑破坏神》手游的开发和授权进展。第三个问题是关于音乐业务。有选择性地续约部分音乐厂牌可能对利润率有利,但这会影响用户体验吗?我们应该如何平衡这两者?关于你们的竞争对手腾讯音乐,他们一直在做很多直播和卡拉OK来实现变现。你们在这个领域如何定位?
Charles Yang
[外语] 让我先翻译关于《梦幻西游》3D版的第一个问题的回答。三月份,我们刚刚完成了另一轮测试。结果相当令人满意。在可触达用户市场方面,我们不太担心与现有《梦幻西游》游戏可能存在的内部蚕食效应,因为《梦幻西游》3D版更侧重于扩大潜在用户覆盖范围,包括PC和移动端用户,以及硬核玩家和实时MMO玩家。所以当《梦幻西游》3D版最终上线时,我们认为这将为我们整体用户指标带来增量净增长。关于《暗黑破坏神:不朽》手游版,进展顺利。我们将根据主管部门的最新指导方针申请监管审批。我想大家不必过于担心。进展顺利是因为《暗黑破坏神》PC版已经获批,并且在中国早已上线发布。所以目前我们认为审批进程进展顺利,但再次强调,目前我们还没有《暗黑破坏神:不朽》的具体发布时间表。Alex,关于你最后一个音乐问题,William的回答有两方面。首先,当前续约成本非常高——本质上,续约业务是一种租赁业务,对吧?我们支付价格租用音乐内容一段时间。这种非常高的成本对整个行业来说并不健康。我们从根本上相信,从长远来看,成本将会下降并更加合理化,这将为中国在线音乐流媒体行业的整体健康和可持续发展创造更有利的环境。其次,从网易的角度来看,我们也在思考和创新,如何将网易云音乐从仅仅听音乐转变为音乐爱好者活跃交流分享的论坛。如果我们实现这一点,我认为网易云音乐的想象空间将不仅仅是播放歌曲,而是一个内容IP驱动的业务。
Operator
接下来,请摩根大通的Alex Yao提问。
Alex Yao
我的问题是关于2019年整体资本配置策略。你们已经提到了今年将要实施的一些关键战略,包括对游戏、音乐、电商等核心业务的高度关注,以及在非核心业务甚至这些核心业务内部进行成本削减。我们从媒体报道中注意到,似乎在不同业务单元都有相当系统的成本削减举措。我的问题是:这种资本部署或配置理念转变的触发因素是什么?这种运营战略会持续多久?
Charles Yang
Alex,我来简要翻译一下William的回答。指导原则确实是我们变得更加有选择性,专注于我们擅长的领域。例如,教育是一个广泛的领域,许多参与者来来去去。对我们来说,我们在这个领域已经深耕十多年了。我们知道自己的优势所在,知道如何实现差异化,并且会继续投资于我们的竞争优势。电商领域也是如此,这是一个相对拥挤的垂直领域,但我们认为在某些方面我们有更好的理解,可能更适合网易,无论是从用户吸引力还是品牌形象的角度,我们都可以继续培育这些优势,创造差异化和独特性。对于那些我们相对不太熟悉或不擅长的业务——比如我们已经剥离的漫画业务,我们将其转让给了可能更有能力运营的其他参与者。这就是真正的指导原则。从财务角度来看,网易上市19年来,我们一直保持着非常严格的财务纪律。当我们考虑投资时,同样是以回报为导向。我们并不回避在我们重点关注的领域进行大规模投资,但无论我们投资的金额、规模或幅度如何,最终目的都是为了推动我们独特且有竞争力的市场定位。
Operator
感谢各位参与问答环节。现在,我将会议交还给史女士,请她做任何补充或结束语。
Margaret Shi
再次感谢大家今天参与我们的会议。如果您有任何进一步的问题,请随时联系我们或TPG投资者关系部。祝您有美好的一天。
Charles Yang
谢谢大家。
Operator
今天的电话会议到此结束。感谢各位的参与。