中文翻译
显示英文

Operator

各位女士、先生,大家好,感谢各位的耐心等待。欢迎参加网易2013年第二季度财报电话会议。[接线员提示] 本次会议于2013年8月15日进行录音。现在请将会议转交给Brandi Piacente。请开始。

Brandi Piacente

谢谢接线员。请注意,今天的讨论将包含与公司未来业绩相关的前瞻性陈述,这些陈述旨在符合美国《私人证券诉讼改革法案》确立的安全港条款。此类陈述并非对未来业绩的保证,并受制于某些风险、不确定性、假设和其他因素。其中一些风险超出公司的控制范围,可能导致实际结果与今天新闻稿和本次讨论中提及的内容存在重大差异。关于可能影响网易业务和财务业绩的风险因素的一般性讨论,包含在公司向美国证券交易委员会提交的某些文件中,包括其20-F表格年度报告。除非法律要求,公司不承担更新此前瞻性信息的义务。再次提醒,本次会议正在录音。此外,本次电话会议的网播重播将在网易公司网站ir.netease.com上提供。现在我将会议转交给代理首席财务官蔡安活先生,他将代表网易首席执行官丁磊先生宣读准备好的讲话。

Onward Choi

谢谢,Brandi。在开始之前,请各位注意,为便于本次讨论,所有百分比均以人民币为基准。我们在第二季度取得了令人振奋的进展,扩大并丰富了我们的互联网游戏、产品和服务组合。通过推出新游戏、应用和在线服务,以及对现有产品的增强,我们正在触达日益增长的传统在线和移动用户群体。本季度的强劲业绩再次得益于我们受欢迎的自研游戏和广告服务。我们的总收入同比增长20.4%,环比增长6.9%,达到人民币24亿元。受一系列自研游戏进展的推动,包括新游戏发布、资料片和升级以吸引现有及新用户,我们的在线游戏业务收入同比增长18.2%。今年,我们已经推出了多款新游戏,丰富并扩大了我们的产品组合。最近在4月,我们推出了3D即时战略游戏《英雄三国》。我们计划在第三季度为该游戏开展大型营销活动。我们对这款游戏充满期待,并相信《英雄三国》有机会为中国即时战略游戏市场树立新的成功标杆。8月,我们还推出了下一代3D MMORPG《龙剑》。我们期待扩大《龙剑》的用户基础,并向玩家介绍这一激动人心的游戏体验。我们也很高兴在4月推出了热门前作《倩女幽魂2》的全面升级版,随后在7月推出了《梦幻西游2》。这些引人注目的新增内容已展现出早期成功迹象,《倩女幽魂2》在4月达到创纪录的最高同时在线人数,并在本季度实现创纪录的收入。对于《梦幻西游2》,我们很高兴地宣布,我们推出了配套的移动版本,与这些激动人心的更新游戏版本一同上线。现在,我们的用户可以在PC和移动设备上享受我们最受欢迎、运营时间最长的游戏之一。移动游戏趋势正在发展,我们广泛的研发能力使网易能够通过推出新的移动游戏以及我们一些最受欢迎的自研游戏的移动版本,来扩大我们的用户基础。根据这一战略,我们计划在未来几个月推出多款移动游戏。我们认为移动游戏是补充我们传统在线游戏的绝佳机会,并很高兴能为我们的现有用户和新用户提供这一新服务。除了移动和新游戏推出外,在第二季度,我们还发布了《天下3》、《大话西游2》和《大话西游3》的资料片。《梦幻西游》和《大话西游3》在2月实施价格调整以及5月推出《大话西游3》道具收费版本后,表现稳健。同期,《大话西游2》的表现也保持稳定,而《武魂》在3月底启动的大型营销活动支持下表现优异。在第三季度,我们计划推出新的游戏和内容。这些举措进展顺利,我们已在7月中旬为《新飞飞》和《新飞飞》发布了新的资料片。《大话西游2》和《大话西游3》的资料片都将在本季度推出。我们目前的目标是在9月发布这些资料片,我们预计《大话西游2》的资料片将是该游戏自推出以来最重要的升级之一。我们在新游戏开发资产方面也取得了良好进展。我们目前正按计划在今年晚些时候推出2.5D MMORPG《藏地传奇》,随后将推出一款第一人称射击游戏,这将是我们在该类型的首款游戏。转向我们的广告服务。该业务收入也表现良好,主要由汽车、互联网服务和快速消费品行业推动。本季度,由于第二季度广告支出的季节性增长,我们的广告服务收入环比增长64.5%,同比增长33.3%。我们的综合门户服务在同一季度也有所增长,因为我们继续为传统和移动互联网产品改进产品整合和营销服务创新。截至2013年6月30日,我们拥有超过5.7亿邮箱用户,企业邮箱用户数量继续以健康的速度增长。看看我们的移动应用,我们继续触达广泛的受众,并提升了热门应用的安装量。截至6月底,我们领先的移动新闻应用安装量达到1.2亿,日活跃用户达到4000万。我也很高兴地宣布,在第二季度,我们与中国国航达成了独家战略合作,提供我们的最新应用,通过机上Wi-Fi服务触达更广泛的受众。我们的新应用也受到用户的好评。例如,我们在4月下旬发布的网易云音乐应用受到了用户的欢迎。有道云笔记的发展势头也很强劲,在季度末用户数达到5000万。有道词典现在拥有3.5亿累计用户,其中1.8亿来自移动设备。这一增长得益于我们在5月发布的移动版本,该版本继续刺激有道词典的日活跃用户数量。我们的广泛社区正在增长,我们通过丰富的在线产品和服务组合触达越来越多的用户。我们的发展势头强劲,我们将继续向中国用户扩展这些服务,同时探索国际机会,将我们内容丰富的游戏推向海外。与此同时,我们仍然专注于为传统在线和移动用户发展我们强大的游戏组合和服务产品,通过在我们不断增长的业务中为忠诚的社区提供引人入胜的内容。William的更新到此结束。现在,我将回顾我们2013年第二季度的财务业绩。我将主要关注利润率、费用波动以及净利润的讨论。2013年第二季度的销售税金总额为人民币1.493亿元或2430万美元。相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为人民币1.054亿元和4180万元。销售税金的增加主要是由于中国税收规则的变化,导致我们的在线游戏收入从营业税改为增值税,其完整季度效应从2013年第二季度开始。增值税的增加在很大程度上被集团内部收入的营业税减少所抵消,这些收入以前记录在我们的收入成本中。中国税收规则的这一变化对我们在线游戏服务业务部门的毛利润没有重大影响。因此,毛利率的增加归因于由于增值税和销售税增加导致的净收入降低。2013年第二季度的毛利润为人民币17亿元或2.766亿美元,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为人民币15亿元和13亿元。毛利润的增加主要归因于广告和在线游戏业务毛利润的增加,这部分被我们的邮箱、无线和增值服务及其他业务部门的毛亏损所抵消。在线游戏收入的环比和同比增长主要受我们自研游戏《梦幻西游》、《武魂》、《倩女幽魂2》和《大话西游3》收入增加的推动,这部分被来自暴雪娱乐授权游戏《魔兽世界》的收入下降所抵消。广告服务收入的增加主要是由于广告服务需求的上升,主要来自汽车、互联网服务和快速消费品行业。2013年第二季度在线游戏业务的毛利率为80.9%,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为77.8%和73.3%。毛利率的增加主要是由于我之前提到的税收规则的变化。2013年第二季度广告业务的毛利率为55.5%,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为29%和33%。毛利率的增加主要是由于规模经济,因为我们的广告收入在第二季度增加,而广告相关成本没有相应增加。2013年第二季度邮箱、无线增值服务及其他业务的毛亏损率为21%,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为13.1%和11.6%。毛亏损率的增加主要是由于与我们的移动应用(如网易云音乐和易读)相关的运营成本增加。2013年第二季度的总运营费用为人民币6.26亿元或1.02亿美元,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为人民币4.556亿元和4.377亿元。运营费用的增加主要是由于2013年第二季度工资和营销推广活动的增加,主要源于为《倩女幽魂2》、暴雪娱乐的《魔兽世界》、《大唐无双2》、《武魂》以及网易门户业务进行的推广活动,以及我们游戏管线的研发成本增加。我们记录了2013年第二季度的所得税费用为人民币1.318亿元或2150万美元,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为人民币1.429亿元和1.495亿元。2013年第二季度的有效税率为10.8%,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为11.8%和14.8%。在2013年第二季度,我们确认了人民币4710万元的税收抵免,涉及某些研发费用加计扣除的激励,这些激励在我们中国实体的年度税务申报期间得到了税务机关的认可。公司的各主要子公司在2011年重新获得了高新技术企业资格,并在2011年至2013年期间享受15%的优惠企业所得税率,但需接受中国相关税务机关的年度审查。在2013年第二季度,我们报告了净汇兑收益人民币560万元或90万美元,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为净汇兑损失人民币930万元和3600万元。汇兑损益的环比和同比变化主要是由于截至2013年6月30日,我们以外币计价的银行存款和短期贷款余额产生的未实现汇兑损益,因为欧元和美元对人民币的汇率在此期间波动。2013年第二季度的净利润总计人民币11亿元或1.784亿美元,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为人民币11亿元和8.753亿元。我们报告2013年第二季度每份ADS的基本和稀释后收益均为1.37美元。公司报告上一季度每份ADS的基本和稀释后收益分别为1.34美元和1.33美元,报告2012年第二季度每份ADS的基本和稀释后收益分别为1.09美元和1.08美元。截至2013年6月30日,我们的现金、定期存款和短期投资总额为人民币174亿元或28亿美元,相比之下,截至2012年12月31日为人民币163亿元。2013年第二季度经营活动产生的现金流量为人民币10亿元或1.711亿美元,相比之下,上一季度和2012年第二季度分别为人民币15亿元和8.809亿元。感谢各位的关注。我们现在想开放电话会议回答您的问题。主持人,请继续。

Operator

[操作员说明] 下一个问题来自瑞士信贷的Dick Wei。

Dick Wei

我有两个问题。第一个是关于新游戏《危机2015》,想知道最新情况以及这款游戏在第一人称射击游戏领域能获得多大的市场份额?第二个问题是关于手机游戏开发。管理层能否讨论一下手机游戏领域的一些新项目管线?[中文]

Lei Ding

[中文]

Onward Choi

好的,那么对于第一个关于我们FPS游戏的问题,基本上我们预期的是在今年年底,我们将启动这款游戏的封闭测试,我们对这款游戏也有很高的期望,相信随着这款新游戏类型在中国市场的推出,我们将在这个细分领域获得一定的市场份额。对于第二个关于手机游戏开发和管线的问题,基本上整个研发团队目前进展顺利。整体进度正在按计划进行,符合我们的里程碑和预期。

Operator

下一个问题来自巴克莱银行的Alicia Yap。

Alicia Yap

我的第一个问题是关于你们的在线广告收入。本季度你们实现了[听不清]非常强劲的增长。能否分享一下目前有多少比例的广告收入来自移动设备?

Lei Ding

[中文]

Onward Choi

[中文] 那么基本上,关于我们广告收入中来自移动端的比例,我认为现阶段,目前这个时点,这个比例仍然相对较小,但另一方面,我认为我们将更加重视用户使用移动设备的体验。目前,像我们的移动新闻应用或有道词典等类似产品,虽然它们正在建立用户基础,并且我们也获得了很好的受欢迎度,但目前我们没有预留太多空间来放置广告位。但我们对此持积极态度。

Alicia Yap

我的第二个问题是,我想了解一些关于你们一些新游戏表现或用户吸引力的具体情况。那么你们如何排名或比较《三国英雄》和《龙剑》与其他新游戏如《天下》、《鬼魂》或《功夫大师》的初步结果或用户兴趣?在所有这些成功的新游戏中,是否有哪一款真正脱颖而出,更像是爆款大作?

Onward Choi

[中文]

Lei Ding

[中文]

Onward Choi

关于刚才Alicia提到的《三国英雄》的例子,基本上,这会是类似DotA类型的游戏或新型体育类游戏。就游戏类型而言,它不能直接与我们其他游戏如《天下II》或《天下III》,甚至《功夫大师》相提并论。但对于《三国英雄》这款游戏本身,我们将专注于那些追求新型体育或DotA类游戏体验的特殊玩家群体。到目前为止,我们相信这部分市场的竞争非常激烈。这是一个担忧。但我们确实相信,凭借我们迄今为止开发和推出的高质量游戏,我们将能够在这个特殊的细分市场中树立新的标杆。另一方面,展望未来,我们将推出另一款新游戏《龙剑》,这是一款3D MMORPG游戏,我们也将其称为专注于动作类型的下一代3D MMORPG游戏。我们期待这款游戏的目标是特殊的消费群体或寻求不同类型游戏体验的特殊玩家群体。话虽如此,到目前为止,我们还无法预测这些游戏在收入贡献方面会有多大或多成功。但我们相信,只要我们遵循迄今为止的游戏开发理念,专注于高质量和良好的用户体验,我们将能够在这个市场领域表现出色。谢谢。

Operator

下一个问题来自摩根士丹利的Timothy Chan。

Timothy Chan

我的问题也是关于手机游戏的。我了解到你们刚刚推出了《梦幻西游》的手机版本。我想知道你们能否谈谈到目前为止的市场反响。你们是否吸引了新玩家来玩这款手机游戏?还是只是部分PC玩家迁移到你们的手机版本?另外,我认为近期中国互联网领域的焦点是——我指的是近期强劲的手机游戏平台表现。你们能否也对此发表评论?

Onward Choi

[中文]

Lei Ding

[中文]

Onward Choi

到目前为止,我们推出《梦幻西游II》新手机版本在市场上获得了令人满意的反响。另一方面,我们认为这款游戏的作用是——将对我们目前在PC端和移动端的工作形成补充。我们相信这两者将相互补充。

Lei Ding

[中文]

Onward Choi

好的。基本上,我们也相当积极地看到,评级也影响了游戏中心在其竞速平台上的表现,基本上,这只是跟随韩国同行迄今为止的做法。

Operator

下一个问题来自美林银行的Eddie Leung。

Eddie Leung

我有两个问题。第一个是关于PC在线游戏市场。根据您的观察,整体PC在线游戏市场的用户基数是否仍在增长?如果没有,网易如何从竞争对手那里夺取市场份额?然后我的第二个问题与您的销售和营销费用有关。第二季度的销售和营销费用出现了一些波动。所以想知道近期在销售和营销方面的支出是否有任何指示?

Onward Choi

[中文]

Lei Ding

[中文]

Onward Choi

基本上,我们对PC在线游戏市场的看法是,在中国,互联网市场非常广阔且具有巨大潜力,我们仍然相信推出不同类型的产品和服务有巨大的空间,只要它们质量优良,能够满足甚至超越我们用户或玩家的期望。总的来说,我们仍然相信网易在这个领域具有增长潜力。不仅是在PC端,在移动端也是如此,我们相信随着市场上推出更多新产品和服务,能够更好地使我们在这一领域多元化,我们将能够证明我们在未来有非常好的进一步增长基础。所以——[中文]——所以Eddie,关于您第二个关于第二季度销售和营销支出的问题,您说得对,与第一季度相比,这个金额相当大,但这主要是因为在季度期间我们推出了相当多的新游戏,我们在营销和推广方面投入了更多努力,比如《三国英雄》、《魔兽世界》、《大唐英雄传II》等游戏。但我们仍然相信,展望今年,按年度计算,我们仍然目标维持当前的预期,即全年总销售和营销支出将占我们总净收入的10%左右。我们看到不同季度会是全年的旺季,届时我们也会在推广其他游戏方面投入更多努力。

Operator

下一个问题来自CLSA的Jialong Shi。

Jialong Shi

我有两个问题。第一个问题是关于移动端,关于您的移动游戏。管理层提到网易未来有一些移动游戏在筹备中。您能否量化一下今年计划推出多少款移动游戏,以及它们的定位是什么。对于移动游戏,似乎大多数现有的爆款游戏都是由小型工作室开发的,所以想知道像网易这样的PC游戏开发商在移动端有什么优势?[中文]

Onward Choi

[中文] 关于我们在未来时期将要推出的手机游戏具体数量,首先,目前我们还没有具体的数字可以讨论,但我们肯定会以渐进的方式推出新游戏。至于像网易这样的大型在线游戏公司如何在这个市场领域表现出色,基本上,我们迄今为止在开发成功游戏的市场中积累了相当丰富的经验。对于每一款我们计划开发或推出的游戏,在实际采取任何行动之前,我们首先必须认真思考我们能在市场上取得多大的成功,或者——在我们实际进入开发流程之前。例如,关于我们将要推出的游戏类型,以及——在开发周期之前我们希望添加哪些功能和特色。我们还有一个非常强大的策划团队,负责收集不同的想法并促进整个开发过程。因此,我们相信在这个领域,我们在扩大手机游戏业务方面具有良好的竞争优势。

Jialong Shi

我的第二个问题是,根据媒体报道,你们的竞争对手腾讯最近收购了动视暴雪的部分股份。所以我想知道这是否会对你们目前与暴雪的合作关系产生影响。另外,网易过去一直非常专注于自主研发游戏。你们少数几款授权游戏都来自暴雪,而你们的一些竞争对手在授权来源方面更加多元化。所以我想知道,网易未来是否也会考虑从其他开发商(例如韩国开发商)那里授权游戏。另一个问题是,能否请你们——[中文]。

Onward Choi

[中文] 关于您第一个问题关于腾讯持股动视暴雪对业务的潜在影响,基本上,我们认为不会有任何重大影响,因为我们与暴雪方面保持着非常牢固的关系。同时,我们双方都秉持着服务中国市场的共同愿景。另外补充一点William的评论是,如果您注意到我们最近发布的关于与暴雪最新合作的公告,我们已经达成协议,授权另一款新的免费策略卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》,适用于PC和iPad。这再次证明我们与暴雪的业务关系进一步深化,除了现有的授权游戏如《魔兽世界》或《星际争霸II》之外,这是非常令人鼓舞的。另一方面,关于您询问我们授权海外游戏的可能性,基本上,我们会积极考虑,因为我们确实认为,只要有任何符合我们标准的优秀游戏,无论是在游戏渠道、玩法、功能、质量方面,还是它们如何能够提升用户体验,我们都相当开放地考虑授权游戏,无论来自海外还是中国。

Jialong Shi

我可以快速跟进一个问题吗?第二季度你们的游戏收入中有多少来自《魔兽世界》?[中文]

Onward Choi

[中文] 《魔兽世界》对我们整体在线游戏收入的贡献将低于15%。

Operator

下一个问题来自摩根大通的Alex Yao。 Alex Yao - 摩根大通公司,研究部:我有两个问题。第一个是关于游戏收入增长,你们实现了非常强劲的18%同比增长。能否与我们分享游戏收入增长在多大程度上是由使用量增长驱动的?以及在多大程度上是由ARPU增长驱动的?我的第二个问题是之前一个问题的跟进。从公司角度来看,在过去四个季度中,您是否看到平台上的活跃用户总数和总使用时间在增长、保持平稳还是下降?[中文]

Lei Ding

[中文]

Onward Choi

[中文] 那么,关于第一个关于游戏收入增长的问题,基本上是因为到目前为止,我们拥有相当广泛的游戏产品组合,这些产品具有不同的特点,所以我们并没有具体划分其中有多少贡献来自使用量或来自ARPU(每用户平均收入),但可以肯定的是,我们更关注于用户将要花费的金钱所带来的体验,并确保他们能够获得期望的价值,以便让他们留在我们这里,享受我们游戏中的娱乐。关于第二个问题,关于总活跃付费用户,根据我们目前的观察,这在过去4个季度一直在增长。

Operator

下一个问题来自T.H. Capital的田厚。

Tian X. Hou - T.H. Capital, LLC

我有一个关于你们手机游戏的问题。随着你们开始推出越来越多的手机游戏,那么手机游戏的分发渠道是什么?你们会使用自己的移动应用吗,比如你们的新闻应用——比如你们的手机词典?另外,手机游戏的利润率前景如何?据我了解,很多手机游戏开发商必须在渠道分发上花费大量资金。网易在这方面有什么展望?[中文]

Onward Choi

[中文] 那么,关于手机游戏分发的潜在成本,我们的担忧是这可能比传统的PC端要少。首先,因为每个客户端应用程序的大小将比我们在PC端所经历的要小得多。因此,用户或玩家下载新应用程序所需的时间会更少。同时,我们也预计对于手机游戏,服务器的消耗也会比传统的PC端要少。我们相信,通过向市场推出手机游戏,我们可以更好地利用人们可能拥有的碎片化时间来进入这部分市场。另一方面,就潜在市场前景而言,因为我们需要考虑各种因素。刚才我们可能谈到,也许他们实际使用的服务器会少一点,或者停机时间会更少。这将是积极因素。另一方面,我们确实也需要考虑潜在的其他成本。另外需要补充的一点是,在分发手机游戏方面,我们肯定已经拥有一些受欢迎的移动应用,比如新闻和词典,这些将是我们分发各种手机游戏的良好平台。

Operator

下一个问题来自Piper Jaffray的Mark Marostica。抱歉,没有回应,所以我将转到下一个问题。下一个问题来自Macquarie的邵炯。

George Meng

我是代表Jiong的George。我有两个问题,第一个是关于你们的手机游戏。我们看到你们已经上线了梦幻西游的手机版或口袋版,但我觉得它更像是——正如你们所说,它更像是补充性的,更像是PC版原版游戏的插件。所以我想知道,因为你们的一些竞争对手已经在移动端推出了一些完整版的MMORPG游戏。那么你们对此有何看法,未来是否也会推出手机版——一个完整版,或者跨平台的大型游戏版本?以及你们将如何确保不同平台之间的公平性?还有——[中文]

Lei Ding

[中文]

Onward Choi

[中文] 所以基本上,对于你第一个问题的第一部分,我们确实相信梦幻西游II口袋版的推出对网易来说将是一个创新,因为我们可以将玩家的游戏体验从PC扩展到手机。目前,我们认为这将是一个很好的扩展,这两个平台的存在将相互补充。关于第二部分关于潜在的跨平台或公平性问题。基本上,我们确实担心PC端和移动端用户的游戏体验会有很大不同。我们认为目前没有必要将这两组人聚集在一个服务器上一起玩或竞争。我们认为拥有两个平台,一个在PC端,另一个在移动端,对人们体验游戏本身的乐趣来说是更好的选择。

Operator

谢谢各位女士先生。我们现在将会议电话交还给管理层进行结束语。谢谢。

Brandi Piacente

再次感谢大家今天参加我们的会议。如果您有进一步的问题,请随时联系网易投资者关系经理Cassia Curran(位于香港),或Piacente Group投资者关系部。祝您有美好的一天。

Operator

女士们先生们,网易2013年第二季度财报电话会议到此结束。本次会议的回放将在今天上午11:00后提供,从8月29日3:00到午夜。您可以随时通过拨打美国本地电话+1 (303) 590-3030,美国免费电话1 (800) 406-7325并输入访问代码来访问回放系统。感谢您的参与。您现在可以挂断电话了。