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Operator

各位好,欢迎参加网易2024年第四季度及2024财年业绩电话会议。今天的会议正在录音。现在,我将会议转交给Brandi Piacente。请开始。

Brandi Piacente

谢谢主持人。请注意,今天的讨论将包含与公司未来业绩相关的前瞻性陈述,这些陈述旨在符合美国《私人证券诉讼改革法案》所确立的安全港条款。此类陈述并非对未来业绩的保证,并受到某些风险、不确定性、假设及其他因素的影响。其中一些风险超出公司的控制范围,可能导致实际结果与今天新闻稿和本次讨论中提及的内容存在重大差异。关于可能影响网易业务和财务业绩的风险因素的一般性讨论,包含在公司向美国证券交易委员会提交的某些文件中,包括其20-F表格年度报告,以及在香港交易所网站上的公告和文件。除非法律要求,公司不承担更新此前瞻性信息的义务。在今天的电话会议中,管理层还将讨论某些非公认会计准则财务指标,仅用于比较目的。有关非公认会计准则财务指标的定义以及公认会计准则与非公认会计准则财务结果的调节表,请参阅今天早些时候发布的2024年第四季度及2024财年业绩新闻稿。提醒一下,本次会议正在录音。此外,投资者演示文稿和本次电话会议的网播重播将在网易公司网站ir.netease.com上提供。今天参加电话会议的网易高级管理层包括:首席执行官丁磊先生;企业发展副总裁潘文杰先生。现在我将电话转交给潘文杰,他将代表丁磊先生宣读准备好的讲话。

Bill Pang

翻译中...

Operator

谢谢。[操作员指示] 第一个问题来自中金公司的杨白。

Yang Bai

[外语] 作为一个持续的趋势,管理层能否分享更多关于其数据测试成果、当前发布准备情况以及发布后运营重点的信息?公司对射击游戏细分市场的竞争有何看法?谢谢。

William Ding

[外语] 好的。我来做英文翻译。AI赋能[ph]已经进行了大规模测试,包括国内和海外市场,反馈符合我们的预期。玩家对我们的创新玩法和系统设计给予了高度评价,并提供了许多宝贵建议。经过数月的迭代,我们现在已准备好发布。发布后,我们将一如既往地持续监控玩家反馈,更新内容,优化关卡,提供新角色,并打击作弊行为,为玩家构建健康的游戏环境。目前,我认为射击游戏品类中有多款表现良好的射击游戏——射击是一个大品类,我们的研发团队拥有丰富的经验。这实际上增强了我们对游戏的信心,无论是操控手感、系统设计还是较少的叙事元素,包括其非常独特的风格。所有这些都具有独特的标志性特征,将吸引现有和新玩家,我们有信心这款游戏会取得成功。谢谢。操作员,下一个问题。

Operator

下一个问题来自摩根士丹利的杨柳。

Yang Liu

[外语] 我将翻译我的问题。首先,我祝贺《Where Winds Meet》获得玩家的积极反馈,我们看到相当积极的指标,如留存率、日活跃用户等,但我们也听到很多反馈,期待公司改进游戏中的外观装饰和多人在线玩法。因此,我想问这款游戏下一阶段的商业化策略是什么?我们可以在哪些方面看到改进?另外,我想问一下这款游戏的海外发布计划,将在哪些市场和地区推出?谢谢。

William Ding

[外语] 好的。谢谢,William。我来翻译一下。《燕云十六声》,感谢您的提问。《燕云十六声》自上线以来表现稳健,各项指标强劲。游戏同时包含单人和多人模式,满足了不同类型玩家的需求。以装饰性道具为核心的商业化策略也广受欢迎。此外,我们以轻松、低压力的游戏体验为特色的内容生态,为长期运营奠定了健康的基础。未来,我们将继续专注于注入新内容,扩展地图以丰富我们的开放世界,创造多样化的高品质服装,为玩家打造各种有趣且创新的单人和多人游戏体验。并且,我们会不时地与玩家面对面交流,收集他们的反馈,持续修改和打磨我们的游戏。关于您提到的海外计划问题,我们注意到《燕云十六声》因其独特的开放世界风格和对[听不清]内容的独特诠释而获得广泛好评,这也为我们赢得了海外观众的广泛关注和期待。目前,我们已经开始着手开发海外版本。我们希望能在2025年内将其呈现给海外玩家。谢谢。感谢您的提问。主持人,请下一个问题。

Operator

您的下一个问题来自汇丰银行的Ritchie Sun。

Ritchie Sun

谢谢管理层回答我的问题。我有两个问题,第一个是关于《漫威争锋》的。关于4000万用户,能否分享更多关于付费倾向/付费率的信息?我们接下来的增长策略是什么?我们会扩大市场营销、发展电竞,甚至与漫威电影联动来进一步扩大用户基础吗?谢谢。

Bill Pang

感谢您的提问。《漫威争锋》,特别是在第一赛季之后,获得了全球玩家的广泛好评。这是我们计划在开发和营销方面持续投入的产品。我们相信这款产品将持续运营、持续增强、持续投入10年甚至更久。关于您的问题,是的,团队确实有电竞计划,我们将公布我们的电竞计划,希望这个电竞计划能进一步强化整体的游戏生态系统。关于您的问题,是的,未来我们将与其他媒体进行大量的联动活动和推广。这是我们将持续投入的关键产品。感谢您的关注。主持人,请下一个问题。

Operator

您的下一个问题来自花旗集团的Alicia Yap。

Alicia Yap

你好。谢谢。[外语] 我的问题与《守望先锋》相关,鉴于该游戏昨天在中国重新上线。公司目前对这款游戏有何预期?网易将如何平衡《漫威争锋》和《守望先锋》?谢谢。

William Ding

[外语] 感谢您的提问。关于我们对《守望先锋》的预期,这与《魔兽世界》和《炉石传说》类似。我们的目标不仅是恢复原有运营,更是要真正重振产品并达到新的高度。从昨天上线首日的数据和用户反馈来看,我们很高兴看到我们正朝着这一趋势发展。《漫威争锋》和《守望先锋》都是这一品类中优秀的超级英雄射击游戏,设计精良且由出色的开发团队支持。我们将各自努力满足各自玩家社区的多样化需求。我们相信市场足够大,能够容纳两款优秀的游戏。谢谢。主持人,请下一个问题。

Operator

下一个问题来自汇丰银行的Ritchie Sun。

Ritchie Sun

[外语] 感谢管理层再次接受我的提问。能否讨论一下《魔兽世界》和《炉石传说》在积压需求带来的强劲初期推动后,用户和增长趋势如何?在这次正常化之后,提高这些游戏长期生命力的下一步措施是什么?谢谢。

William Ding

[外语] 感谢您的提问。《魔兽世界》和《炉石传说》回归六个月后的表现仍然远优于历史上任何其他游戏。当然,如您所言,在发布期间,相比发布时的情况会趋于正常化,这并不罕见。我们已与暴雪合作伙伴密切合作,规划即将到来的内容计划。我们相信我们将重新点燃玩家的参与度。长期来看,我们已与暴雪开发团队建立了牢固的信任关系,并致力于根据中国玩家的反馈,以本地化的方式改善他们的游戏体验。感谢您的提问。主持人,请下一个问题。

Operator

下一个问题来自高盛集团的Lincoln Kong。

Lincoln Kong

[外语] 感谢管理层接受我的提问。我的第一个问题是关于我们的海外市场。在《漫威争锋》取得成功以及我们海外工作室的一些调整之后,我们应该如何看待我们在海外市场的未来扩张策略?我们是否会更倾向于像《漫威争锋》和《Fragpunk》这样的自研游戏方向?我们应该如何看待我们在海外市场的优势?第二个问题是关于AI和游戏。在DeepSeek取得成功以及成本大幅下降之后,网易将如何将我们的AI整合到当前游戏组合以及未来产品线中?管理层能否在游戏玩法创新、用户互动、生产效率或成本控制等与AI相关的任何方面与我们分享更多信息?谢谢。

William Ding

[外语]

Bill Pang

好的。我来进行翻译。关于您的问题,海外市场的用户需求、用户偏好与中国市场确实不同,我们认识到这一点。实际上,我们非常重视对海外工作室的支持。我们致力于支持海外市场的创作者发挥创意——创作符合海外市场本地需求的内容。因此,支持真正高质量的工作室和大师级创作者为海外市场打造极具创意的游戏,这是我们的战略承诺。这一点没有改变。是的。以上就是第一个问题的回答。第二个问题,关于AI。AI已经并将继续显著提升研发流程和开发管线中的效率,这一点毫无疑问。我们一直在这样做,未来也会继续推进。此外,AI在游戏领域还有许多其他应用。例如,它可以帮助用户更好地参与内容、更好地理解内容,帮助新玩家上手游戏内容,我们也在大规模探索这些方向。我们相信,AI对于游戏行业的研发流程和创意过程将做出巨大的积极贡献。我们对此非常乐观。感谢您的提问。主持人,请下一个问题。

Operator

下一个问题来自美国银行的[indiscernible] Zeng。

Unidentified Analyst

[外语] 感谢管理层回答我的问题。我的第一个问题是关于之前获得版号的[indiscernible]游戏,我们是否应该预期它在2025年上线?考虑到ACD游戏的竞争格局,我们如何看待它的定位和差异化?其次,关于销售和营销费用,第四季度出现了显著下降,我想了解背后的驱动因素以及我们是否改变了销售和营销策略?展望未来,我们应该如何看待2025年销售和营销费用的趋势?谢谢。

William Ding

[外语] 那么,我先翻译第一个问题。好的。是的。我们在今年1月完成了[听不清]的线下测试。反馈说实话相当积极。开发工作正在非常顺利地进行中,团队规模也在按订单需求增长。关于竞争,我们认为竞争是件好事。这实际上反映了市场对这一类型游戏的兴趣,以及那里未被满足的需求。只要我们满足明确的期望,我们有信心能够提供出色的产品。目前,我们正专注于完善内容,持续开发产品。当我们准备好时,我们计划邀请更多玩家进行测试。谢谢。那么,关于第四季度市场支出减少的问题。如您所知,我们不断创新我们的市场引擎,探索更高效的方式、工具和系统来进行营销运营。这实际上反映了我们在营销运营方面效率的提高。谢谢,主持人。下一个问题,请。目前,我们可能还有时间再回答一个问题,请。

Operator

谢谢。下一个问题来自瑞银的Felix Liu。

Felix Liu

[外语] 让我自己翻译。谢谢管理层回答我的问题。我的问题是关于近期组织架构调整的消息。我们注意到我们国内和海外工作室都有不少变动。管理层能否分享这些变动背后的原因和考量?我们应该如何看待你们在新游戏方面的中长期投资计划?谢谢。

William Ding

[外语]

Bill Pang

好的。我来做翻译。当我们在不同工作室的不同产品之间分配资源时,无论是国内还是包括我们的海外工作室,我们非常关注一些关键属性,例如作品的质量,以及作品在几年后发布时是否能满足玩家的未来需求,还有作品的生产效率等各个方面。所以,如果某些项目我们可以预见,当产品几年后面向市场时,很可能无法满足玩家需求,我们不会——我们会非常坚决地——用个词就是踩刹车。而如果某些产品质量确实很高,能满足未来市场需求,实际上我们会加倍投入。所以这完全取决于产品本身的质量、开发效率,以及它是否能满足不断增长的用户期望,因为游戏开发是一个长周期,是三、四、五年的周期。当我们启动一个项目时,我们有一些假设。在开发过程中,我们会持续监控,看产品是否能够满足未来需求,并进行资源分配调整。这是游戏开发过程中的正常环节。我们长期以来一直以这种方式运作。谢谢你的问题。

Operator

问答环节到此结束。现在请将会议交还给Brandi Piacente,进行任何结束语。

Brandi Piacente

再次感谢大家今天参与我们的会议。如果您有任何进一步的问题,请随时直接联系我们,祝您有美好的一天。谢谢。

William Ding

谢谢。