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Operator

各位好,欢迎参加网易2018年第二季度财报电话会议。今天的会议正在录音中。现在,我将会议转交给Brandi Piacente。请开始。

Brandi Piacente

谢谢主持人。请注意,今天的讨论将包含与公司未来业绩相关的前瞻性陈述,这些陈述旨在符合美国《私人证券诉讼改革法案》确立的安全港条款。此类陈述并非对未来业绩的保证,并受制于某些风险、不确定性、假设和其他因素。其中一些风险超出公司控制范围,可能导致实际结果与今天新闻稿和本次讨论中提及的内容存在重大差异。关于可能影响网易业务和财务业绩的风险因素的一般性讨论,包含在公司向美国证券交易委员会提交的某些文件中,包括其20-F表格年度报告。除非法律要求,公司不承担更新这些前瞻性信息的义务。在今天的电话会议中,管理层还将讨论某些非GAAP财务指标,仅用于比较目的。有关非GAAP财务指标的定义以及GAAP与非GAAP财务结果的调节表,请参阅今天早些时候发布的2018年第二季度财务业绩新闻稿。提醒一下,本次会议正在录音中。此外,投资者演示文稿和本次电话会议的网播重播将在网易公司网站ir.netease.com上提供。今天参加电话会议的网易高级管理层包括:首席执行官丁磊先生;首席财务官杨昭烜先生;以及网易游戏联席总裁黄华先生。现在我将电话转交给杨先生,他将代表丁先生宣读准备好的讲话。

Charles Yang

感谢Brandi,也感谢各位参与今天的电话会议。在开始之前,我想提醒大家,所有百分比均以人民币为基础。接下来,我将代表William致开场白。我们很高兴报告本季度业绩强劲,各核心业务部门继续保持增长势头。我们的总净收入达到163亿元人民币,环比增长15%,非GAAP净利润环比增长超过一倍,达到27亿元人民币。我们的在线游戏收入达到101亿元人民币,环比增长15%,这是自2017年第一季度以来该业务板块的最强劲增长率。我们的移动和PC客户端游戏仍然是在线游戏的双增长引擎。在PC端,我们自主研发的PC客户端游戏《逆水寒》于6月29日正式上线。《逆水寒》历时五年开发,作为近年来规模最大的PC游戏作品之一,凭借顶尖技术和惊艳画面,早已受到中国游戏玩家的热切期待。这款新游戏立即吸引了数百万粉丝,并重新定义了PC游戏的期望。《逆水寒》不仅吸引了传统的PC MMO玩家,也吸引了[ph] Z世代玩家,其中许多人因为这款游戏而首次成为PC游戏玩家。现阶段我们对《逆水寒》的主要目标是扩大其粉丝基础,建立一个强大而稳定的玩家社区,并为网易创造另一个有价值的IP。在移动端,我们的多元化战略进展顺利。我们在第二季度推出了几款非MMO类别的新游戏,包括《影之诗》、《第五人格》和《QwQ》。这些游戏都迅速登上了中国下载榜的榜首。在继续主导MMO市场的同时,我们正在非MMO领域迅速占据一席之地。重要的是,我们更休闲类型的游戏正在培育一个完全不同且增量的用户群。我们在非MMO游戏领域相对较新,但在很短的时间内已经取得了长足的进步。我们十年来对技术、创意艺术和人才培养的关注,为我们快速把握和适应不断变化的趋势奠定了基础。我们规模庞大但行动敏捷,并且在这个技术不断变化的市场中经历过类似的转型。我们从PC向移动端的转型取得了成功,现在我们正在再次进行从MMO扩展到包含更多休闲类型的转型。自从我们开始多元化产品组合以来,我们已经打造了一些非常成功的游戏作品,如《阴阳师》、《荒野行动》和《终结者2》。最近几个季度,我们新推出的休闲游戏成功率开始高于以往,《第五人格》、《QwQ》和其他几款游戏在各自类别中都表现非常出色。我们相信仍有多种途径可以进一步提高我们的成功率。接下来谈谈我们的海外战略。既然我们的产品组合中有了非MMO游戏,国际化扩张就水到渠成了。我们的新非MMO游戏通常受文化影响较小,更适合全球受众。这些游戏的高品质,加上我们十年来在营销和运营方面的经验,使我们在全球市场看到了初步成功的迹象。在日本,《荒野行动》一直稳居iOS畅销榜前三名,并在6月的大部分时间里占据榜首位置。同样,《第五人格》于7月初在日本上线,并已成为日本iOS和Google Play下载榜的第一名。为了扩大和深化我们的地理覆盖范围,我们将在游戏中添加更多本地化内容,专门迎合当地用户的口味。在美国,我们今年早些时候推出的《Rules of Survival》和《Onmyoji Arena》也取得了良好的开端。我们对7月在美国上线的《第五人格》的表现也感到非常鼓舞。再看看我们的经典游戏。我们领先的PC客户端和移动游戏,如《梦幻西游》、《大话西游》、《阴阳师》和《天下》等,继续吸引着长期粉丝。这些旗舰游戏表现稳定,我们预计这一趋势将在2018年全年持续。这些游戏的持续成功证明了我们长期运营游戏的卓越能力。我们在每款游戏中都创建了庞大的社交社区,并通过定期推出高质量的扩展包,持续为用户提供引人入胜的内容。我们还举办支持性的游戏活动和比赛,以维持社区竞争力和玩家对我们游戏的热情。我们的重点仍然是质量和创新,因为我们继续推出让国内外观众兴奋的游戏,并加强网易品牌。我们对所有正在开发中的游戏感到兴奋,包括《轩辕剑龙舞云山》和《明日之后》,我们目前计划在第三季度末或第四季度初推出。看看我们的电子商务业务,考拉和严选继续保持增长势头。第二季度,我们的电子商务收入同比增长75%,达到44亿元人民币。尽管处于促销季,该业务的毛利率也从上一季度的10%有所改善。现阶段我们电子商务的主要目标是在保持合理毛利率的同时,继续实现规模化增长。从长远来看,我们相信通过持续优化产品组合、升级供应链管理和实现规模经济,我们将实现可持续的利润率。随着中国不断壮大的中产阶级消费升级趋势,品质电商的需求日益增长。中国现有的电子商务商业模式尚未完全抓住这一机遇。考拉和严选正是为了填补这一市场空白而设计的。跨境电商和自有品牌一直是我们进入电子商务业务的两个主要切入点。但我们瞄准的是整个品质电商市场。对于考拉,我们旨在将全球最好的产品带给中国消费者。对于严选,我们在中国首创了ODM模式,我们负责产品设计,而我们的制造合作伙伴是各自类别中最好的制造商。在过去两年的运营中,甚至在此之前,我们测试和评估了数千家制造商,并精心挑选了顶尖的合作伙伴。这是我们创造的最大进入壁垒之一。展望未来,我们将进一步加强在供应链管理方面的先发优势,并继续升级我们的产品供应,为严选客户提供市场上最好的在线购物体验。接下来看看我们的其他业务板块。广告服务方面,第二季度收入同比增长约7%,达到6.34亿元人民币(9600万美元)。汽车、互联网服务和房地产是表现最好的垂直领域。超过85%的广告净收入来自网易新闻App和网易网站的广告位销售,同比增长近10%。电子商务及其他业务第二季度收入为12亿元人民币(1.85亿美元),同比增长43%。在我们的其他服务中,有一些我们非常看好的孵化业务。对于有道,我们创下了在线教育直播的新纪录,其中一门在线英语考试准备课程的并发观看人数接近5万。对于我们的K-12教育产品,我们推出了新的暑期班课程,市场反响非常好。因此,我们的有道在线教育收入大幅增长。对于音乐,我们继续运营着中国最大的音乐爱好者社交社区,以用户参与度和UGC衡量。我们的产品反映了我们对音乐的热情,吸引了中国最大的独立音乐人和真正音乐爱好者的聚集。这个用户社区将塑造中国未来的音乐趋势,我们的目标是帮助他们推广原创内容。创新和工匠精神继续作为我们各项业务的基石。二十多年来,我们一直秉持这些原则,推动我们的相关性和竞争优势。我们相信这些核心价值观、我们强大的研发能力和敏锐的商业头脑将继续推动我们未来的成功。William的发言到此结束。鉴于今天电话会议时间有限,我现在将简要回顾我们2018年第二季度的财务业绩,我将展示一些简化的财务亮点。我们鼓励您阅读我们今天早些时候发布的新闻稿以获取更多细节。2018年第二季度的净收入为163亿元人民币(25亿美元),而上一季度和2017年第二季度分别为1420万元人民币和134亿元人民币。同比和环比的增长是由所有业务板块的收入增长推动的。在线游戏的净收入环比增长约15%,主要得益于《楚留香》、《荒野行动》和《第五人格》的强劲表现。2018年第二季度,移动游戏约占在线游戏净收入的75%,而上一季度和2017年第二季度均为72%。我们2018年第二季度的毛利润为72亿元人民币(11亿美元),而上一季度和2017年第二季度分别为600万元人民币和67亿元人民币。我们在线游戏业务的毛利润在第二季度同比和环比均有所增长,主要得益于上述部分自主研发移动游戏的收入贡献增加。因此,在线游戏业务的毛利率在第二季度提高至64%,而去年同期和上一季度分别为63%和62%。第二季度,随着考拉和严选的快速扩张,我们电子商务业务的毛利润有所增长。电子商务业务的毛利率在第二季度为10.1%,而上一季度和2017年第二季度分别为9.5%和12.6%。电子商务毛利率的环比增长主要得益于产品组合和采购流程的改善。电子商务毛利率的同比下降主要是由于2018年第二季度为支持考拉和严选的快速发展而提供的某些销售折扣。2018年第二季度广告服务的毛利率为67%。而上一季度和2017年第二季度分别为59%和68%。环比增长主要受季节性因素影响。2018年第二季度我们邮箱及其他业务的毛利率为7.3%。而上一季度和2017年第二季度的毛利率分别为-9.9%和7.7%。毛利率的同比下降主要是由于某些在线平台业务的收入贡献减少(这些业务的毛利率相对较高),以及第二季度与我们的云音乐业务相关的授权音乐内容成本增加。正如我们之前提到的,我们的业务包括许多有前景的孵化业务,如有道、云音乐以及我们的直播服务如CC等。其中许多业务正处于投资阶段,因为它们需要前期支出来获取内容和人才。我们相信它们长期的上升潜力将证明我们当前的支出是值得的。第二季度的总运营费用为49亿元人民币(7.42亿美元)。而上一季度和2017年第二季度分别为47亿元人民币和33亿元人民币。运营费用的同比增长主要是由于业务规模的总体扩大,环比增长主要是由于研发成本增加,这部分被在线游戏相关营销支出的减少所抵消。2018年第二季度计入销售和营销费用的电子商务相关运输和装卸成本为3.87亿元人民币(5800万美元)。而上一季度和2017年第二季度分别为3.26亿元人民币和2.81亿元人民币。2018年第二季度的实际税率为16%,而上一季度和2017年第二季度分别为26%和19%。实际税率的同比和环比变化主要是由于我们某些子公司在2018年第二季度获得了相关税收抵免,正如上一季度所解释的,这是由于我们一些亏损子公司的快速扩张所致。我们预计2018年全年实际税率将在20%以上。我们在2018年第二季度实现了2.33亿元人民币(3500万美元)的外汇收益。而上一季度和2017年第二季度分别为3.75亿元人民币和1.31亿元人民币的外汇损失。外汇损益的变化主要是由于以美元计价的银行存款和短期贷款余额因美元兑人民币汇率波动而产生的未实现汇兑损益。我们2018年第二季度归属于股东的净利润为21亿元人民币(3.18亿美元)。而上一季度和2017年第二季度分别为7.52亿元人民币和30亿元人民币。2018年第二季度归属于股东的非GAAP净利润总计为27亿元人民币(4.12亿美元)。而上一季度和2017年第二季度分别为13亿元人民币和35亿元人民币。2018年第二季度,我们的基本和稀释后每ADS收益分别为2.45美元和2.44美元。2018年第二季度,我们的非GAAP基本和稀释后每ADS收益分别为3.17美元和3.15美元。我们的现金状况依然强劲。截至6月30日,我们的现金及现金等价物、流动和非流动定期存款以及短期投资余额总计为440亿元人民币(67亿美元)。而截至2017年12月31日为430亿元人民币。回报股东价值仍然是我们的首要任务。对于2018年第二季度,我们计划支付每ADS 0.61美元的股息,占归属于股东净利润的25%。根据我们当前的股票回购计划(始于2017年11月16日,并于2018年6月11日宣布修订,授权总回购金额高达20亿美元),截至2018年6月30日,我们已回购了约340万份ADS,总金额约为9.12亿美元。感谢各位的关注。我们现在想开放电话会议接受提问。主持人,请继续。

Operator

谢谢。问答环节将以电子方式进行。[操作员说明] 今天第一个问题来自瑞士信贷的Thomas Chong。

Thomas Chong

您好。感谢管理层回答我的问题。我有一个关于我们下半年手机游戏前景的问题,考虑到我们在China Joy上展示了超过20款游戏,我们是否应该预期手机游戏收入在下半年继续保持强劲势头?我们应该如何看待第二季度的递延收入?我的后续问题是关于我们的海外战略。我们应该如何看待未来几年海外手机游戏收入的贡献?谢谢。

Charles Yang

好的。Thomas,我将为William和管理层翻译这个问题。我也会翻译这些问题的答案,Thomas。对于您的第一个问题,我们对下半年手机游戏前景保持信心。正如您在China Joy上注意到的,我们宣布了相当多不同游戏类型的新产品,以及一些现有游戏非常有前景的升级版。因此,我们相信这些是下半年非常坚实的基础。关于海外战略,《Knives Out》和《Identity V》迄今为止取得了非常成功的表现,特别是在日本市场。展望未来,我们计划推出更多跨类型的游戏产品,并希望进一步多元化海外市场。这就是我们海外战略的总结。请下一个问题。

Operator

当然,下一个问题将来自美林银行的Eddie Leung。

Eddie Leung

您好,早上好。我想知道,您能否分享一下您观察到的MMO游戏和非MMO游戏在用户画像方面的差异。

Charles Yang

那么Eddie,我来翻译答案。正如大家所知,自去年以来,我们成功推出了几款非MMO类型的爆款游戏。这吸引并区分了与我们核心MMO用户基础不同的增量用户群体。玩我们非MMO游戏的用户通常更年轻,地理分布也更加多样化。这些新的增量用户实际上为我们未来的研发发展和引入新的非MMO游戏提供了非常好的数据点和指导。

Operator

下一个问题将是——抱歉,请继续。

Charles Yang

那么Eddie,William进一步评论说,在我们看来,MMO和非MMO这两个核心类别在中国游戏市场同等重要。因此,在保持MMO领域主导地位的同时,我们也在越来越多地扩展到非MMO类型。操作员,请下一个问题。

Operator

谢谢。下一个问题将来自花旗集团的Alicia Yap。

Alicia Yap

您好,谢谢。早上好William、Charles和Brandi,感谢回答我的问题。祝贺你们取得稳健的业绩。我有关于整个PC游戏行业的问题。能否分享一些您如何看待PC游戏行业的见解?鉴于你们最近新PC游戏《Justice》的成功,尽管整个行业面临PC玩家向移动端转移的下降趋势,您能否与我们分享一些成功因素?是因为游戏本身还是你们的推广努力?同样,关于用户画像,这些是始终玩PC游戏的核心玩家,还是你们实际上吸引了一些移动游戏玩家回归玩PC游戏?《Justice》是更吸引年轻群体还是年长群体?总的来说,您如何看待中国PC游戏行业的前景?

Charles Yang

那么来翻译一下回答。首先,当您看待PC和移动端时,不能从僵化的框架来看,因为这是相对的。PC行业前景的主要驱动力高度依赖于行业是否出现高质量的产品、游戏内容,比如我们推出的《Justice》,或者去年PUBG是另一个高质量PC产品的良好范例。所以在某种程度上,移动游戏可能是业余水平初学者的更简单选择。但对于真正的核心玩家和游戏爱好者来说,拥有多种设备(PC、移动端,甚至主机和Switch设备)是很常见的,要吸引这些用户,您需要的是高质量的内容。回到您问题的另一半关于《Justice》,这款游戏被设计为一流的、高质量的PC游戏,对核心玩家极具吸引力。所以我们看到一些真正的核心玩家甚至年龄在40多岁、50多岁相对年长的群体,同时这款游戏对95后年轻一代也极具吸引力。因为其中一些用户可能过去体验过MMO移动游戏。现在当他们看到一款高质量、最先进、一流的MMO游戏在PC设备上可用时,将他们转化为《Justice》用户也非常有吸引力。

Operator

我们的下一个问题来自中金公司的Natalie Wu。

Natalie Wu

您好。早上好,管理层。感谢回答我的问题。我只有一个关于你们PC游戏《Justice》的后续问题。管理层能否分享一些关于我们应该如何看待《Justice》的持久性或生命周期,以及PC游戏的社会收入贡献的见解?我们能否期待在《Justice》的帮助下,PC游戏收入从下个季度开始再次增长?谢谢。

Charles Yang

那么Natalie,让我为更广泛的听众翻译一下答案。Justice游戏上线已经一个多月了。我们看到目前收集的数据显示出良好的成功迹象,特别是两点观察。一是我们看到围绕游戏的社区、用户社区正在初步建立。其次,我们也看到新用户增长方面取得了非常好的进展。因此,这些数据点让我们有信心——我们相信Justice的表现将与我们许多其他经典PC游戏一样,具有非常长的生命周期和寿命。

Operator

我们的下一个问题来自摩根士丹利的Alex Poon。

Alex Poon

嗨,William。嗨,Charles。早上好,感谢回答我的问题。对于不同业务板块,看起来大多数在过去两三年都经历了投资阶段,包括严选和考拉、CC直播音乐等。同时游戏多元化在海外也取得了良好进展。用户基础增长、品牌建立和利润率已经开始改善。您认为我们现在是否处于一个阶段,可以在2018年下半年和2019年加速这些业务的货币化进程?我们是否能在未来几个季度看到加速的利润率扩张?能否请您稍微谈谈每个板块?最后,能否单独说明一下非核心业务的净利润水平大致是多少,这样我们可以更好地评估估值,让每个人都能推高股价。谢谢。

Charles Yang

谢谢,Alex。我来回答这个问题。正如您所知,我们的游戏业务有着最长的历史记录。我们在之前的问题中已经评论了很多。我们相信,在保持经典游戏稳定表现的同时,游戏板块的增长将主要由新推出游戏的表现驱动。我们有信心在今年下半年保持强劲势头。关于其他孵化业务——电商、音乐、有道等,我们认为它们仍处于相对早期的投资阶段。因此,这些业务板块近期的重点不仅仅是货币化。我们认为在明年下半年,首要任务仍然是扩大规模,保持其在用户声誉和用户认知方面的领先地位。因为我们完全相信我们正在孵化的所有这些业务的未来增长潜力,我们希望以正确、健康的方式来做,确保所有这些相应板块的可持续长期增长。

Operator

接下来是德意志银行的Han Joon Kim。

Han Joon Kim

好的。感谢给我提问的机会。我只有一个问题。我们持续听到中国游戏审批出现一些延迟,甚至包括《绝地求生》之外的游戏。那么您认为2019年游戏发布是否存在放缓的风险?想知道这可能会影响2019年上半年还是下半年,或者您认为从政府获得审批完全不会有问题。谢谢。

Charles Yang

韩俊,回答您关于网易的问题,影响是微不足道的,因为正如大家所知,所有游戏实际上都经历了相对较长的开发和测试阶段。因此对于我们游戏,特别是我们产品线中的游戏,目前因政府机构重组导致的游戏审批延迟影响并不大。

Operator

下一个问题来自Jefferies的Karen Chan。

Karen Chan

好的,感谢管理层回答我的问题。首先我们看到销售和营销费用有所下降。想知道随着我们调整销售和营销策略,下半年是否应该预期类似的趋势?其次,关于递延收入,我们注意到环比下降了约10%。这似乎是由于高于往常的游戏收入确认所致。管理层能否分享更多关于为何会出现这种情况的信息?非常感谢。

Charles Yang

Karen,关于我们的销售和营销费用,我们曾表示将开始使销售和营销费用正常化。这不一定意味着我们在减少支出。我们仍将继续投资于销售和营销、研发以及业务正常运营所需的所有运营费用,例如新游戏发布、游戏开发等。因此我们认为增加投资是趋势。然而,从净收入百分比的角度来看,我们认为不会偏离历史水平太多。关于您第二个关于递延收入的问题。因为递延收入是一种会计处理方式。部分总账单在当季确认,部分总账单则递延并在未来季度确认。因此递延收入的下降表明某些游戏的总账单有所下降。但考虑到所有新游戏,特别是许多游戏我们只在接近下半年末才发布,所以其财务贡献在第二季度并未完全体现。因此我们对下半年游戏业务和整体业务板块的表现仍然相当有信心。

Operator

接下来是Macquarie的Marcus Yang。

Marcus Yang

感谢回答我的问题。我的第一个问题是,我们了解到网易在今年上半年对海外公司如PUNG和Improbable进行了一系列投资。能否谈谈您对这些公司的投资状况以及未来的投资策略?另外在财务方面,您提到电商业务的毛利率扩张主要受产品组合改善和采购流程优化的推动。能否详细说明这一点,并认为这种毛利率水平是否可持续?谢谢。

Charles Yang

我们的投资理念和策略仍然非常审慎,更侧重于战略层面。在筛选和探索潜在投资目标或潜在合作伙伴时,主要关注点是审视我们自身的产品组合和研发管线,寻找与我们具有协同效应的公司或合作伙伴,无论是补充我们现有产品还是弥补我们需要进一步改进的相对薄弱环节。这就是整体的投资理念和策略。关于您的第二个毛利率问题,正如所解释的,对于电商业务,我们近期的首要重点是继续扩大规模、拓展可触达用户市场,并进一步提升品牌知名度和用户声誉。因此,考虑到这一点,我们近期的重点不是扩大毛利率。话虽如此,在我们稳健扩大规模的同时,我们也谨慎地将毛利率维持在相对稳定的水平。

Operator

下一个问题来自高盛集团的Bill Liu。

Bill Liu

感谢管理层回答我的问题。我有一个关于研发费用的问题。我了解到我们可能有二三十款游戏在研发管线中,并且我们正在积极拓展更多游戏类型。那么我们应该如何看待未来的研发费用?谢谢。

Charles Yang

Bill,关于研发费用,正如您注意到的,从第一季度开始,我们增加了对研发的投入。但我认为这是科技公司应该做的,投资于其核心竞争力。毕竟,我认为与我们的营收增长相比,如果从比率角度来看研发费用,它仍然处于非常可控的水平,但我们认为增加研发投入对我们长期的可持续增长非常有益。顺便提一下,研发费用的增加主要是由人员增长驱动的。所以从某种程度上说,公司正在成长,公司正在扩张,我们正在吸引越来越多的人才加入网易。

Operator

接下来是New Street Research的Jin Yoon。

Jin Yoon

大家好。各业务线的毛利率都保持在远好于预期的水平。我想特别谈谈你们的音乐业务。我想知道你们是否愿意分享一些相关指标,比如会员增长、使用情况,以及该业务未来的发展轨迹。谢谢。

Charles Yang

关于音乐业务,首先音乐业务一直在增长,总注册用户已超过5亿。整个行业的付费率,音乐付费率仍然处于相对较低的水平,即使与直播和视频网站相比也是如此。因此,订阅用户基础存在巨大的货币化潜力提升空间。随着用户规模的扩大和对内容的日益关注,我们认为我们的网易云音乐正在做的是为近期许多货币化潜力奠定非常坚实的基础。

Operator

我们有一个来自海通国际的Billy Leung的问题。

Billy Leung

管理层好,感谢回答我的问题。我只有一个关于《我的世界》的问题,我想我们上次讨论过这个,但这次似乎缺乏相关信息。所以我想知道《我的世界》是否有任何更新的进展。以及我们上次讨论的摊销策略是否有任何变化。

Charles Yang

在过去一年中,我们为中国《我的世界》用户带来了许多创新和新体验,这些体验与海外全球版《我的世界》不同。展望未来,我们将继续与微软合作,提升用户体验。此外,在我们的财报发布中,我们也宣布《我的世界》注册用户已经突破了1亿用户大关。

Operator

我们将接受来自大和证券的John Choi的下一个问题。

John Choi

早上好,各位。感谢回答我的问题。首先快速问一下你们的直播业务CC,我知道网易有意在这方面投入不少。你们能否分享一些指标?管理层制定了什么样的发展计划?其次,也想跟进一下你们的海外战略,目前你们在日本做得相当不错。近期还会关注其他哪些地区或国家?谢谢。

Charles Yang

好的,我来翻译一下答案。首先关于CC,它是我们整个网易游戏生态系统的战略平台。因此,我们将继续投资CC,使这个游戏直播平台成为我们游戏产品组合的战略资产。其次关于海外战略。除了日本,我们的重点还将放在北美和欧洲市场。我们认为我们的游戏也有潜力在这些主流的西方市场中表现出色并证明自己。

Operator

这结束了我们的问答环节。我现在将会议交还给管理层。

Brandi Piacente

再次感谢大家今天参加我们的会议。如果您有任何进一步的问题,请联系网易投资者关系总监史女士,她在杭州办公,或联系TPG投资者关系部。祝您有美好的一天。

Operator

谢谢。今天的电话会议到此结束。我们非常感谢您今天的参与。